logotipo
logotipo

Arkham Horror: El Juego de Cartas | 2 febrero, 2021 | Fantasy Flight Games

Una luz en la niebla

Anunciamos el cuarto pack de mitos en el ciclo La conspiración de Innsmouth para Arkham Horror: El Juego de Cartas.

“Al final de la calle la superficie del agua reverberaba esplendorosa bajo la brillante luz de la luna, y al contemplarla sentí un sobresalto de terror.” 

–H.P. Lovecraft, La sombra sobre Innsmouth

Desde que despertaste en una húmeda y lúgubre caverna de marea, has estado intentando dar sentido a los fragmentados recuerdos que conservas del naufragio. Has llegado a entender cuáles son algunas de las razones por las que viniste a Innsmouth y luchaste contra las atrocidades procedentes de las profundidades del océano… pero mientras huyes de los profundos que invaden Innsmouth y corres hacia el faro del Cabo del Halcón, te encuentras a las puertas de un nuevo misterio. ¿Quién te capturó en primer lugar, dándote por muerto? Tal vez el farero oculte las respuestas que buscas.

¡Fantasy Flight Games se complace en anunciar Una luz en la niebla, el cuarto pack de mitos del ciclo La conspiración de Innsmouth para Arkham Horror: El juego de cartas!

Una luz en la niebla es el siguiente capítulo de una historia que sigue evolucionando, la de tus aventuras en Innsmouth, en esta ocasión dando cuenta de lo que ocurre justo a continuación de la frenética persecución al final de Horror a toda máquina y con la promesa de brindarnos nuevas revelaciones según se va acercando al mismo corazón de la enmarañada conspiración que rodea a todo Innsmouth. Junto con un nuevo escenario, esta expansión aporta nuevas posibilidades para tus mazos con muchas nuevas cartas de nivel medio para dar forma y mejorar tu mazo a medida que vas adquiriendo más experiencia. Pero conforme tus aventuras te aportan nuevas habilidades, ¿se abrirá también un camino que conduce a una locura más profunda y oscura?

Ve hacia la luz

El faro del Cabo del Halcón hace brillar su luz sobre los agitados mares grises del Atlántico Norte y oculta sus secretos bajo una apariencia exterior de seguridad y certeza. Bajo la luz dorada que brilla desde su Sala de la linterna, la escarpadura rocosa del Cabo del Halcón está llena de cavernas de marea y Grutas hundidas. En las profundidades de estas cuevas se ocultan conocimientos desconocidos… pero los profundos no facilitarán en absoluto el acceso a sus secretos subterráneos.

Tu investigación comienza mientras te acercas el faro y te encuentras con el monstruoso guardián del faro, Oceiros Marsh (Una luz en la niebla, 253). Pero pronto resulta evidente que desde la superficie no puedes descubrir la verdad de lo que ocurre y en breve tendrás que aventurarte debajo del faro, explorando cuevas ocultas como Archivos hundidos (Una luz en la niebla, 250) o una Zona de cría de profundos (Una luz en la niebla, 248).

Esta exploración puede parecer sencilla, pero las zonas de cría de los profundos son mortíferas. Si te encuentras con un Profundo niñera (Una luz en la niebla, 254) sabes que los demás Enemigos Profundos se volverán más fuertes y una Cría de profundo (Una luz en la niebla, 255) llama al Enemigo Profundo más cercano si es derrotada. Y todo eso antes de que las cuevas empiecen a inundarse de nuevo y te obliguen a huir hacia arriba si no quieres ser arrastrado bajo las olas y perderte para siempre.

A saber lo que te puedes encontrar en estos pasillos bañados por las olas, pero los Rebeldes de tu equipo pueden estar particularmente interesados en encontrar dos nuevos objetos excepcionales que extraen su poder de las nuevas fichas de Bendición y de Maldición, introducidas en La conspiración de Innsmouth. Por ejemplo, Penique «de la suerte» (Una luz en la niebla, 224), pone cada ficha de Bendición y de Maldición en manos del destino, y deja que el azar decida si la tratas como una ficha de Bendición o de Maldición.

Si eso es demasiado aleatorio incluso para un Rebelde, puede que el Ojo del djinn (Una luz en la niebla, 225) sea más de tu gusto. Cada vez que inicies una prueba de habilidad durante tu turno, puedes usar el Ojo del djinn para fijar el valor básico de tu habilidad en 5, lo que resulta una muy interesante ventaja para los Rebeldes con poca fuerza de voluntad. O, todavía mejor, si es revelada una ficha de Bendición o de Maldición durante esta prueba, el Ojo del djinn te permitirá realizar una acción adicional en este turno.

Cuidado con los profundos

Diversos peligros acechan bajo el faro del Cabo del Halcón, pero puede que allí encuentres la clave para descubrir los secretos que te llevaron a iniciar toda esta aventura en Innsmouth. Si quieres descifrar esta conspiración y plantar cara a la Orden Esotérica de Dagón, tendrás que entender lo que pasó en este lugar.