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Alien: El juego de rol | 19 agosto, 2021 | Edge Entertainment

Un universo de terrores

Tres semillas de aventura para Alien: El juego de rol en las que no hay un solo xenomorfo

En Alien: el juego de rol se nos ofrece la posibilidad de viajar a un futuro en el que la Humanidad se esfuerza en conquistar el Espacio… Mientras que el Espacio se esfuerza en no dejarse conquistar a base de ponernos toda clase de xenomorfos en el camino. 

Y si sólo fueran xenomorfos pues bueno, pues vale. Ya sabemos que un equipo bien compenetrado de marines espaciales puede causar serios estragos en una colonia repleta de estos sanguinarios especímenes, pero también que los alienígenas que dan nombre a la saga son casi casi el menor de los problemas para los protagonistas de nuestras partidas: la avaricia de las corporaciones, los planes secretos de los Ingenieros e incluso un sintético al que literalmente se le crucen los cables también pueden convertirse en poderosos motores de tensión narrativa.

Por eso hemos pensado que podría ser divertido lanzaros tres semillas de aventuras para Alien: el juego de rol en las que los xenomorfos sean el menor de los problemas de los Pjs. Así cumplimos un doble objetivo: por un lado os demostramos las infinitas posibilidades del juego de Free League y por otro abrimos el abanico del terror espacial, uno de nuestros subgéneros favoritos de todos los tiempos y en el que se han producido joyas como Horizonte FinalSolaris o Sunshine

Además, ¿sabes qué es todavía más aterrador que meterse en una nave a buscar xenomorfos? Sencillo: Meterse en una nave a buscar xenomorfos Y QUE HAYA OTRA COSA. ¡Empezamos con los terrores espaciales!

Proyecto A.P.O.L.L.O.:  A.P.O.L.L.O. es la respuesta de Seegson, un proveedor de soluciones tecnológicas de bajo presupuesto, al sistema Madre de la Weyland-Yutani. A ninguna empresa de tercera categoría se le ocurriría jamás la posibilidad de intentar competir siquiera con un monstruo como la Weyland-Yutani, ¿pero y si hubieran dado con un descubrimiento que les permite manejar toda una nave sin el coste de desarrollar un software tan potente como el de su competencia? ¿Y si en lugar de hacerlo fueran capaces de introducir la mente de un ser humano en el sistema? De acuerdo, TAL VEZ no sea la solución más ética, pero el resultado, de ser funcional, les permitiría producir sistemas mucho más baratos que los de la competencia y hacerse con un mercado en el que no son más que unos tristes segundones. En esta semilla de aventura, la Seegson contrata a un grupo de Pjs para recuperar una de sus naves experimentales que vaga a la deriva tras un fallo en uno de sus experimentos. Lo que los jugadores no saben es que el experimento fue un éxito parcial y la conciencia del científico jefe se encuentra alojada en los sistemas, sólo que el proceso le volvió loco y está esperando la llegada de más “sacos de carne” para continuar con sus investigaciones. 

Entre nosotros: Sí, en inglés el título de esta semilla sería “Among us”, ahí has estado rápido. Los androides con agendas secretas son uno de los tropos más agradecidos ya no de la saga Alien, sino de la ciencia ficción en general, así que… ¿Por qué no jugar esa carta en una partida del modo cinematográfico? Y no nos referimos a dotar a uno de los Pjs de una agenda secreta que pueda ser descubierta en el segundo o tercer acto de la partida, no, hablamos de jugar de verdad, de jugar a lo grande: Hablamos de introducir VARIOS sintéticos con agendas secretas. La Weyland-Yutani está probando un nuevo tipo de androide prácticamente indetectable que sangra de un modo muy parecido a los humanos cuando se le hace daño. Se acabó eso de ir buscando al androide a base de hacer cortecitos a todos los tripulantes de la nave a ver quién sangra blanco. Como parte de los experimentos, envía una tripulación a realizar trabajos de rutina en una estación espacial e infiltra a varios sintéticos entre ellos con el objetivo de sabotearlos… ¿Qué equipo ganará al final? Es más, ¿no sería incluso más divertido que ni siquiera los Pjs sintéticos supieran que lo son al principio de la partida? Reparte sus particulares revelaciones a lo largo del segundo y tercer acto, pìlla palomitas y siéntate a mirar como tus jugadores se destrozan entre ellos sin necesidad de xenomorfos. 

Mensajes desde más allá del tiempo: ¿A quién no le gustan las historias de casas embrujadas? Y lo más importante, ¿qué tienen que ver las casas embrujadas con Alien? ¡Pues si te paras a pensarlo, mucho! Al fin y al cabo una nave espacial o una estación planetaria no dejan de ser recintos cerrados en los que los jugadores deben enfrentarse a sus más profundos temores para intentar salir con vida mientras luchan por mantener la cordura… Y el que dice cordura dice dados de tensión de Alien: el juego de rol. Digamos que los Pjs son investigadores criptográficos en una estación perdida de la mano de Dios (y de la Weyland-Yutani) encargados de traducir unas tablillas recientemente encontradas que podrían ser obra de los Ingenieros y por tanto abrir todo un mundo de posibilidades científicas. Y ahora digamos que esas tablillas no tienen nada que ver con los Ingenieros, sino con un mal mucho más antiguo y aterrador. Exacto, la premisa de esta semilla es: ¿Qué pasaría si introduces en un superordenador criptográfico algo parecido al Necronomicon? ¿Qué pasaría sin infectas los sistemas de toda una estación con el equivalente arcano de un virus informático? 

Son sólo tres ideas ligeramente esbozadas, pero esperamos que te apetezca trastear un poco con ellas y estamos seguros de que cuando tus jugadores descubran a qué se están enfrentando realmente desearán haber tenido la oportunidad de morir a manos de un xenomorfo.