La Llamada de Cthulhu | 28 junio, 2021 | Edge Studio
La relación de los investigadores de La Llamada de Cthulhu ha sido siempre conflictiva: No sólo su uso suele ser sinónimo de pérdidas de Cordura, sino que su simple búsqueda a través de bibliotecas polvorientas o colecciones privadas suele implicar un gasto considerable de recursos, tiempo y a veces hasta de salud cuando los tomos que los contienen están custodiados por alguna secta, hechicero o criatura tentacular.
Vamos, que para cuando los pobres consigan ponerle las manos encima a uno es bastante probable que estén heridos, con numerosos traumas mentales y siendo perseguidos por sus legítimos propietarios, por lo que es comprensible que la mayoría acabe prefiriendo una buena Thompson y un par de cartuchos de dinamita para enfrentarse a los problemas.
Sin embargo hay conjuros en La Llamada de Cthulhu que van más allá de la clásica invocación o del “rayo mágico” con el que defenderse de los enemigos, especialmente entre los que podemos encontrar en El Gran Grimorio de los Mitos de Cthulhu. Entre sus páginas podremos encontrar recetas mágicas de todo tipo, algunas de ellas perfectas para echar a rodar una aventura e incluso una campaña aprovechando su alto contenido en posibilidades narrativas. Hoy repasamos cinco de ellos y, con la excusa, vamos a dejar volar un poco la imaginación, a ver qué historias se nos ocurren.
Este poderoso hechizo invoca a Hastur y emplea el Signo amarillo para proporcionar una imagen de un momento especifico del futuro. La vision coloca a la persona que lleva a cabo el hechizo en una escena de su futuro cercano en la que puede percibir imagenes, sonidos, olores, gustos y texturas.
Y ahora imagina que, usando este hechizo, en lugar de una imagen simplemente terrorídica, ofreces a tus investigadores un vistazo a un terrible acontecimiento que tendrá lugar en un futuro relativamente cercano y que deben hacer todo lo posible por intentar evitarlo. Eso te permitiría iniciar una carrera contra reloj en la que ni ellos mismos están seguros de si se puede alterar el futuro o si, por el contrario, existe la predeterminación, pero… ¿cómo van a dejar de intentarlo?
Empleado en su origen por los sacerdotes de Dioniso para arrastrar a sus adoradores al extasis. Una vez que los engranajes se hanpuesto en marcha, el mago teje el hechizo a medida que camina entre los participantes en el festival. Cualquier persona que presencie la danza debe vencer una tirada contra el ejecutante o se vera impelida a bailar durante varias horas sin ser consciente de cuanto la rodea ni de sus circunstancias.
Una forma de unir la misteriosa epidemia del baile de 1518 en Estrasburgo o cualquier caso histórico de coreomanía a tu campaña de Cthulhu. Sólo dale el hechizo a alguien lo suficientemente maligno como para lanzarlo sobre una desprevenida comunidad y que empiece la diversión… ¡Y el baile!
Este hechizo solo puede tener exito cuando se lanza de noche, con AldebarÁn visible sobre el horizonte. El ejecutante debe leer en voz alta el texto del hechizo mientras el resto hacelo propio con fragmentos extraídos de El Rey de Amarillo. Según avanza la lectura superpuesta una niebla comienza a formarse sobre el agua, y las plazas y edificios de Carcosa empiezan a aparecer entre un resplandor que rodea al grupo.
Muchas de las aventuras de La Llamada de Cthulhu giran alrededor de la invocación de algún Primigenio o dios maligno que acabe trayendo la destrucción al mundo… ¿Pero cuántas conoces que vayan sobre invocar una ciudad? Construir Carcosa va permitirnos introducir a nuestros investigadores en un entorno urbano que al mismo tiempo no deja de ser una especie de criatura de los Mitos, una ciudad que viviente cuyas calles podrán recorrer siempre y cuando ella se lo permita, claro.
Crea un simulacro temporal de una persona que haya fallecido en la última semana. El simulacro es idéntico al difunto en todos los aspectos, pero solo cuenta con la mitad de su inteligencia y hablará con frases de una sola palabra.
La pérdida de un ser querido a veces puede llevarnos a perder la cabeza e incluso a realizar pactos con las fuerzas oscuras. Este hechizo puede dar profundidad e incluso humanizar al más terrible de tus villanos, pero también puede ser un excelente recurso narrativo si dejas este fragmento de El Gran Grimorio de los Mitos de Cthulhu a mano de algún investigador que haya perdido a su pareja o a su mejor amigo en la aventura anterior… ¿Resistirá la tentación de usarlo?
El hechicero puede prolongar su vida de manera indefinida. A efectos del hechizo, se entiende el termino ≪inmortalidad≫ como un proceso de envejecimiento sumamente lento.
Un buen truco para sacarte de la manga un villano carismático que lleva vivo desde hace cientos de años o tal vez incluso milenios, ¿pero qué tal si en lugar de usar Inmortalidad con un PNJ lo usas con los Investigadores? Imagina una campaña en la que un grupo de inmortales se enfrentan a los Mitos a través del tiempo, ambientando cada una de las aventuras en una época y un lugar diferente llegando incluso al futuro. No sé tú, pero nosotros jugaríamos eso ahora mismo.