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Traicionero y divertido

Te enseñamos a jugar a Klink, el endiablado juego de cartas de Rebel
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Como ya te contamos cuando hicimos su presentación en sociedad, el nuevo juego de Rebel, Klink, consiste en crear una colección de cartas con valores diferentes, tanto bajos como altos. El objetivo es conseguir la colección de cartas con el valor total más bajo posible.



La partida se divide en rondas con un recuento de puntos al final de cada una de ellas. A su vez, cada una de estas rondas consta de diversos turnos, concretamente hasta que uno de vosotros consiga hacerse con 10 cartas, bocarriba o bocabajo. Cuando esto sucede, la ronda se da por finalizada.

En tu turno Toma las 2 cartas superiores del mazo de cartas de Número y, sin mirarlas, colócalas bocabajo delante de ti. Elige 1 y mira su valor sin que los demás participantes lo vean. Después de mirar 1 de las 2 cartas, debes decidir si guardas o pasas.



Si guardas las 2 cartas en tu colección, dales la vuelta y déjalas bocarriba delante de ti. Después, comprueba si alguna de las cartas de tu colección cumple el efecto Reinicio y, posteriormente, si puedes formar una escalera.

En cambio, si pasas las 2 cartas a otro participante, elige a cualquier persona a la que todavía no se le hayan pasado las cartas. Una vez elegida, pásale las 2 cartas bocabajo. Esta persona debe entonces mirar 1 de las 2 cartas y debe decidir si se las guarda o si también se las pasa a otra persona.



Continuad así hasta que un participante decida quedarse las cartas para su colección o hasta que las cartas lleguen a manos de alguien que no pueda pasarlas porque todos los demás participantes ya habéis mirado las cartas. En ese caso, esta persona está obligada a guardar las cartas en su colección.

La persona que guarda las cartas en su colección juega el siguiente turno y puede desencadenar un efecto reinicio o un efecto escalera. Si tienes 2 cartas con el mismo número, es decir, con el mismo valor, se desencadena el efecto Reinicio. Para ello, dales la vuelta a las cartas afectadas y déjalas bocabajo. Hacer esto significa que al final de la ronda estas cartas cuentan como si tuvieran un valor de 0.



En cambio, si 1 o más de las cartas que has guardado hacen que tengas 3 cartas con valores consecutivos (por ejemplo, -1, 0, 1), habrás creado una escalera. Como recompensa, debes utilizar el efecto de 1 de las cartas de Habilidad especial que están bocarriba en el centro de la mesa. Después de utilizarla, descártala y revela una nueva, de tal forma que siempre haya 3 cartas de Habilidad especial bocarriba. Si el mazo de cartas de Habilidad especial se queda sin cartas, baraja el mazo de descartes y crea uno nuevo.

La ronda termina cuando uno o más de vosotros consigáis 10 cartas o más en vuestra colección (incluidas las cartas que estén bocabajo). En ese momento, todos hacéis un recuento de vuestros puntos, para lo que tendréis que sumar los valores de todas las cartas que tengáis bocarriba en vuestra colección.

Quien tenga más cartas en su colección (incluidas las cartas que estén bocabajo) resta 10 puntos al resultado de su recuento de puntos. Si 2 de vosotros estáis empatados con el mayor número de cartas, ambos restáis los 10 puntos a vuestro resultado. Quien o quienes tengan menos cartas en su colección, con un mínimo de 1 carta, ya sea bocarriba o bocabajo, suman 10 puntos al resultado de su recuento de puntos.

Por último, comprobad si la partida ha terminado. Si no, recuperad todas las cartas de Número y de Habilidad especial y empezad otra ronda. Preparadla tal y como se explica en Preparación de una ronda. Quien haya terminado con más puntos en esta ronda empieza la siguiente.

La partida termina si durante el recuento de puntos al final de una ronda uno de vosotros alcanza (o supera) los 77 puntos. En ese momento, gana la partida la persona que haya acumulado menos puntos.