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¡Todos a cubierta! ¡Æmbar a la vista!

Llega Cielos de Æmbar, la 8ª colección oficial ambientada en el universo de KeyForge
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Preparaos, Arcontes, porque el Crisol da la bienvenida a nuevos terrores, que amenazan a todos los que desean desafiar su dominio de los cielos. Ya sea por las bestias celestes recientemente descubiertas, o por los nómadas y caóticos miembros de la Casa Celestirpe, en estos momentos debes estar más atento que nunca a tu Æmbar.

KeyForge: Cielos de Æmbar es la 8ª colección oficial ambientada en el universo de KeyForge. La Casa Celestirpe se une a las filas de los aliados a los que los Arcontes llaman para que los ayuden a desvelar los secretos de las cámaras. Los Celestirpe son una imprecisa federación de baronías, capitanes mercantes y piratas que pasan la mayor parte de sus vidas a kilómetros de la superficie, a bordo de sus preciados barcos aéreos. A los miembros de la Casa Celestirpe incluidos en esta colección se unen Brobnar, Dis, Ekwidon, Geistoide, Logos y Marte.

Todos los que han visitado los oscuros rincones de Cirro o Puerto Driza han oído la leyenda del Viejo Flint. Su historia es como una religión entre los tormenteros, esos descastados que ansían el Æmbar. Ocultó su botín en una roca remota, escondida en un mapa de Lord J’reen. Ni siquiera la muerte pudo saciar su sed de tesoros; surca por los cielos eternamente con su nave espectral como funesta advertencia. Mientras que muchos perecen siguiendo su estela, fortunas menos arriesgadas aguardan en el Feudoceleste: únete a un gremio de mercaderes, busca el patronazgo de los grandes barones o triunfa en la Gran Cacería anual. Pero apártate del camino de Flint, si no quieres que se convierta en el tuyo.

En los vastos dominios sobre las nubes del Crisol, donde los cielos se encuentran con el horizonte, yace el reino de los Celestirpe. Una asociación informal de baronías, gremios de mercaderes, clanes de cazadores y piratas que navegan por el infinito mar de aire a bordo de sus variopintas embarcaciones, joyas de la ingeniería y el ingenio cada una de ellas. Guiados por los caprichos del viento, los Celestirpe se labran su existencia entre las nubes, con un modo de vida dictado por el comerció, la aventura y la búsqueda de poder. Ya sea en los grandes palacios de los barones de alta posición o en las rudas cubiertas de los piratas más aguerridos, la vida en el cielo alberga tanto peligro como promesa. Los Celestirpes, con sus volátiles alianzas, son los amos de sus dominios, donde el horizonte no tiene fin y el cielo es el único límite.

Echemos un vistazo a lo que puede hacer esta casa.

Eligiendo el color de las llaves




Para ganar una partida de KeyForge, un jugador debe forjar tres llaves antes de lo que haga su adversario. Las reglas del juego especifican que cada jugador debe usar llaves de tres colores diferentes, una roja, una amarilla y otra azul. Durante la mayor parte de la historia del juego, el color de la llave que un jugador elegía forjar no tenía impacto alguno en la partida, con la excepción de una sola carta, El Barón Rojo, que apareció por primera vez como una carta de Anomalía ultrarrara en la tercera colección del juego, KeyForge: Mundos en Colisión.

Entre los Celestirpes hay muchas cartas nuevas que interactúan con los colores de las llaves. Estas capacidades añaden una nueva capa de decisiones, tanto para ti como para tu oponente, cada vez que se forja una llave. Relacionar capacidades con colores de llave también proporciona formas interesantes de que las cartas vayan aumentado de poder con el progreso de la partida. Un excelente ejemplo de esto es la carta común Saboteadores Furtivos.

En los primeros compases de la partida, antes de que forjes cualquier llave, los Saboteadores Furtivos no te resultarán de mucha utilidad. Tienen la palabra clave Elusivo, que hace un poco más probable que sobrevivan de un turno al siguiente (la primera vez en cada turno que se ataca a una criatura con esta palabra clave, no se inflige daño en el combate). Pero, una vez que estés listo para forjar tu primera llave, tienes una elección interesante. ¿Qué carta del adversario te supone el mayor dolor de cabeza? ¿Criaturas, artefactos o quizás una mejora en particular? Cualquiera que sea la respuesta, los Saboteadores Furtivos pueden proporcionarte la solución. Y, una vez que forjes la segunda llave, ¡los Saboteadores Furtivos podrán proporcionarte la solución a dos de esos problemas!

¿Qué tal va tu línea de batalla?

Los Celestirpes son una confusa estructura de alianzas cambiantes, repleta de individuos valientes, poseídos por un fiero sentido de la independencia y la competición sin descanso. En términos de juego, esto se representa con su capacidad para manipular las líneas de batalla y aprovechar que las criaturas se encuentren en posiciones específicas. Considera cartas como Campeón Pirata y Un Rayo de Esperanza.



Un Rayo de Esperanza le da un buen empujón a tu Æmbar. Siempre ganarás al menos un Æmbar por jugarlo, gracias a su icono de bonificación de Æmbar. Obtendrás al menos dos Æmbar en total si tienes una criatura en juego. Pero, si tienes en juego dos criaturas en los flancos que pertenecen a casas diferentes, te harás con al menos tres Æmbar en total cuando juegues esta carta. ¡Y eso no es todo! Existen situaciones en las que esta carta puede proporcionarte incluso más Æmbar, como averiguarás más adelante. El Campeón Pirata es un ejemplo de criatura Celestirpe que puede ayudar a que tu línea de batalla adopte una configuración ideal. En primer lugar, es una criatura de Poder 6 con Provocar (si una criatura tiene Provocar, las criaturas adyacentes no pueden ser atacadas a menos que también tengan esta palabra clave). Pero además cuenta con una capacidad “Después de luchar” muy interesante, que te da la posibilidad de moverlo a cualquiera de tus flancos. Recuerda que las capacidades de este tipo solo se resuelven cuando la criatura que la posee ataca y la criatura atacada sobrevive al combate.

Saqueando el botín



Robarle el Æmbar a tu adversario es uno de los efectos más poderosos del juego. Cuando robas Æmbar, no solo lo estás ganando, sino que se lo estás negando a tu oponente, lo que al mismo tiempo acelera tu forja y ralentiza la suya. La Casa Sombras eran los campeones del robo originales, pero los Celestirpe les van a birlar el título en cualquier momento. Ya hemos visto el efecto de robo de El Barón Rojo, así que echemos un vistazo ahora a la carta común Partida de Asalto y la carta rara Tempestad Negra.

Partida de Asalto cuenta con una capacidad “Después de luchar” que siempre robará un Æmbar de tu adversario (contando con que posea alguno). Pero, si tanto tu adversario como tú habéis forjado una llave del mismo color, Partida de Asalto robará dos Æmbar después de atacar. Tempestad Negra es otra criatura agresiva que puede robar Æmbar. También tiene 2 puntos de Armadura (cada punto de armadura previene 1 punto de daño cada turno) y Dañino 2, lo que significa que cada vez que una criatura ataque a Tempestad Negra sufrirá inmediatamente 2 puntos de daño.

El doble de diversión

KeyForge: Cielos de Æmbar introduce un nuevo tipo de carta, que pertenece a dos casas. Cada carta de KeyForge pertenece por defecto a una sola casa, pero a la mayoría de las cartas se les puede asignar una segunda casa durante el proceso de generación de mazos gracias a un nuevo tipo de mejora de carta. Dedica un momento a considerar las implicaciones de que una de tus criaturas de flanco pertenezca a dos casas diferentes cuando juegues una carta como Un Rayo de Esperanza.