Insondable | 10 agosto, 2021 | Fantasy Flight Games
Hace un par de meses anunciamos Insondable, el nuevo juego del universo Arkham Horror Files. Este emocionante juego de traidores y terror viene cargado de giros y sorpresas y también trae todo un nuevo elenco de personajes para el universo Arkham.
Cada uno de estos personajes presenta sus propios puntos fuertes y capacidades. En esta ocasión vamos dar un repaso a todos para conocerlos un poco. ¡Sin más dilación, te presentamos al elenco de Insondable!
En la anterior noticia anunciando este juego, ya ofrecimos una breve presentación de la incondicional capitana del SS Atlántica, ¡pero ahora podemos conocerla más a fondo!
Keilani sabe lo que se siente al perder un barco. Cuando un tifón acabó con la vida del capitán de su anterior barco, ella dio un paso al frente y se hizo cargo. Desgraciadamente, poco después un motín hizo que acabara a la deriva durante cuatro semanas en un bote salvavidas con otros once miembros de la tripulación. Pero Keilani fue capaz de mantenerlos a todos con vida, incluido un adolescente de su país natal, Samoa, que fue arrastrado al mar por una misteriosa y horrible criatura. Keilani se lanzó tras la criatura para salvar al chico, y tras cruzar una mirada con ella, la criatura dejó marchar al muchacho.
La historia de Keilani y sus cuatro semanas a la deriva le valió toda una reputación y un nuevo barco bajo su mando: el SS Atlántica. Pero, ¿por qué aquella criatura dejó ir al muchacho cuando la vio? ¿Y por qué Keilani vuelve a ver los ojos amarillos de aquel ser en sus sueños? Tal vez Keilani sea algo más de lo que ella misma sabe.
Como capitana del SS Atlántica, Keilani puede tomar el mando en cualquier situación, utilizando su gran experiencia para ayudar en las pruebas de habilidad y blandiendo su Megáfono para guiar a los pasajeros en situaciones de crisis y que se sientan seguros. Durante una crisis, Keilani puede utilizar sus habilidades como Líder poco convencional para anular las consecuencias nefastas de esa crisis a cambio de 1 recurso ¡lo que le permite intervenir y salvar la situación cuando sea necesario!
Pero si Keilani es una traidora, su posición como capitana también puede convertirla en un enemigo temible. Su experiencia puede utilizarse para sabotear una prueba de habilidad en un momento crucial, como por ejemplo salvarse de ser enviada al Calabozo. Aunque su capacidad para no tener que elegir en una crisis puede parecer realmente beneficiosa, los 4 recursos del Atlántica son cruciales, lo que significa que Keilani puede acabar con la partida si alguno baja demasiado.
Como soldado del ejército indio británico, Arjun quería que sus compañeros sijs fueran tratados como iguales y evitar que se les manejara como carne de cañón. Arjun cumplía las órdenes, incluso cuando entraban en conflicto con sus creencias, y asumía misiones en solitario para proteger a sus compañeros. Cuando el oficial al mando invitó a Arjun a cenar en el comedor de oficiales, este aceptó, pensando que por fin se había ganado algo de respeto.
Lo que no esperaba era encontrarse con varias personas con túnicas, encapuchadas, ni que el mayor le dijera: “Serás un excelente sirviente para Padre”. Después de que sus cánticos hicieran que algo se agitara en su mente, Arjun pudo salir de allí y huyó del ejército. Años más tarde, tras convertirse en primer oficial del Atlántica, Arjun vislumbró una figura encapuchada que le resultaba familiar y que se escabullía por los pasillos del barco, despertando de nuevo aquella sensación en su mente.
Como antiguo soldado y acostumbrado a manejarse por sí solo, no es ninguna sorpresa que Arjun sea un personaje versátil. Su capacidad característica le permite moverse rápidamente por el barco y realizar una acción adicional, ya sea rescatando a pasajeros descarriados o despachando a los profundos con su fiel Revólver. Fiel a su naturaleza generosa, Arjun puede utilizar su Abnegación para determinar automáticamente el resultado de una prueba de habilidad a cambio de enviarse a sí mismo a la Enfermería, lo que le permite sacar al barco de una difícil crisis cuando resulte imprescindible.
Sin embargo, si Arjun es un traidor, sus habilidades pueden convertirlo en una amenaza mortal. Su movilidad y versatilidad pueden hacer muy complicado que los humanos a bordo le puedan inmovilizar y su Revólver es tan eficaz contra los humanos como contra los profundos, y su Abnegación puede servir tanto para condenar la nave como para salvarla.
El talento de Svetlana como médico no tiene igual. No solo domina la medicina moderna, sino que ha sido capaz de salvar muchas vidas utilizando unas palabras especiales que le enseñó su madre. Es tan hábil que sus compañeros de San Petersburgo la acusaron de brujería y le prohibieron ejercer la medicina en aquella ciudad. De modo que abandonó Rusia, utilizando sus servicios como médico para poder ir a bordo de barcos que viajaban por el mundo.
Años después, en el Atlántica, un pasajero fue encontrado asesinado junto a un extraño libro. Svetlana nunca había visto los caracteres escritos en ese libro, pero de alguna manera los identificó con las palabras de su madre.
Svetlana es tanto una doctora con amplia experiencia como una poderosa curandera capaz de mantener sanos a la tripulación y a los pasajeros del Atlántica. Sus Palabras curativas pueden evitar que otros jugadores sean derrotados, mientras que su Botiquín de viaje sirve para mantener a los pasajeros con vida. En una situación límite, Svetlana puede actuar rápidamente y realizar una Intervención médica para salvar a cualquier persona a bordo del barco, lo que puede ayudar a mantener activas a figuras importantes durante un momento crucial del viaje.
Pero si Svetlana es una traidora, puede no aplicar sus tratamientos a otros y solo utilizar sus habilidades para salvarse ella. Con su Botiquín de viaje, que podría agotar el suministro de Comida del barco, Svetlana podría poner fácilmente al Atlántica en una situación complicada; o, si el barco se queda sin gente, puede incurrir en una Negligencia médica para matar a los pasajeros que había prometido sanar.
Jeanne siempre ha sido una activista. Sus padres le enseñaron que hay que entender cómo piensa el opresor para luchar contra la opresión, así que, al haberse criado en Senegal durante la ocupación francesa y siendo críticos con el modelo colonial, la enviaron a educarse a Francia, al Instituto para Sordos de Burdeos, ya que había quedado sorda. Con el tiempo, se hizo un hueco en el Atlántica, donde fue destinada a los ruidosos confines de la sala de máquinas. Se ganó un ascenso a Jefa de máquinas enseñando a sus compañeros a comunicarse mediante el lenguaje de signos.
Fue en el Atlántica donde Jeanne descubrió una caja de artefactos robados saqueados de su tierra natal, Senegal, así como extraños ídolos dorados que representaban figuras humanoides con rasgos de pez. Ver estas reliquias encendió la indignación en su corazón, así que envió una señal secreta para solicitar una reunión clandestina. Ahora espera que sus socios recuperen lo que es suyo por derecho. Madre y padre estarían muy orgullosos.
Como maquinista del barco, no es de extrañar que Jeanne sea toda una experta en mantener al Atlántica en movimiento. Su capacidad como Manitas le permite aumentar la distancia recorrida cada vez que un jugador haga avanzar el medidor de viaje, y con su Caja de herramientas en un instante puede reparar el daño causado a cambio de ese impulso. En una situación desesperada, puede hacer que el barco vaya A toda máquina y se adelante el medidor de viaje. ¡Ten en cuenta que los humanos a bordo tan solo necesitan llegar a Boston sanos y salvos para ganar la partida, por lo que usar esta carta en el momento adecuado puede ser clave!
Sin embargo, si Jeanne es una traidora, sus conocimientos de mecánica podrían acelerar muy fácilmente la caída en desgracia del barco. Su capacidad para el Sabotaje puede servir para dañar el barco y puede usarse en cualquier momento en que Jeanne no esté en el Calabozo, lo que le permite poner en aprietos a los humanos que intentan llegar a Boston, y, al aferrarse a la Caja de herramientas, puede dificultar que otros personajes reparen el daño que ella va causando. Por último, si bien ir A toda máquina puede proporcionar una mayor velocidad, también podría agotar el último suministro de Combustible, dejando al Atlántica varado en aguas infestadas de profundos.
Jamie nunca ha dudado en seguir su corazón. Desde muy joven, a Jamie le gustaba llevar vestidos y cazar en la zona pantanosa del Delta del Mississippi. A menudo escuchaba las historias de su madre, que le decía a Jamie que “Papá oyó la llamada del mar y tuvo que responder. Un día lo entenderás”.
El mar cautivó a Jamie, hasta el punto de que supo que había encontrado su vocación y se enroló, y desde entonces se siente como en casa sobre las olas. Cuando se encontró un cadáver en la capilla del Atlántica, la experiencia de Jamie en salones de belleza les ayudó a identificar el residuo blanco en la taza de té de la víctima como polvo facial con un ingrediente letal: arsénico. Pero, ¿por qué se siente tan a gusto en el océano? ¿Quizás fue el propio Jamie quien envenenó a esa mujer?
Como maestre de armas del Atlántica, Jamie es capaz de usar su experiencia en la caza para la defensa del barco. Su capacidad Siempre alerta permite realizar un disparo gratis una vez por turno, y con su Rifle de repetición puede abatir a los enemigos a distancia, así que no cabe duda de que no se puede jugar con Jamie. Al llevar a cabo una Orden de arresto, Jamie puede obligar a alguien a entrar en el Calabozo del barco, impidiendo que use sus capacidades y, si esa persona es un traidor, protegiendo al resto del barco de sus maquinaciones.
Pero si Jamie se encuentra entre los traidores, su fuerza y habilidad marcial suponen un verdadero peligro. El Rifle de repetición de Jamie puede acabar con los humanos que intentan repeler el asalto de los profundos, y si alguien resulta demasiado problemático, Jamie puede utilizar su Orden de arresto para encerrar a esa persona en el Calabozo, dejando vía libre a Hidra y Dagon.
Hay algunas lagunas en la memoria de William. Cuando una mujer extranjera se presentó en su aislado pueblo de las Bahamas en busca de un guía, él la ayudó a explorar una isla cercana que nunca había visto. A día de hoy, William no tiene ni idea de cuánto tiempo estuvo en una caverna submarina de aquella isla ni de lo que encontró allí. Se sintió obligado a ayudar a esta mujer en su búsqueda para desentrañar los misterios del extraño libro que llevaba.
Esta noche, William estaba en la capilla y su compañera lo mandó a buscar algo a su camarote. De repente, otra laguna mental y, cuando volvió a la capilla, encontró a su compañera muerta. No sabe quién la mató, pero sabe que el responsable sigue a bordo del Atlántica.
Aunque el pasado de William esté plagado de misterios, sus capacidades actuales son formidables. Es un Iniciado en ocultismo y esto le permite mirar y manipular el mazo de hechizos una vez por turno, una valiosa capacidad que puede permitir a los jugadores usar la magia adecuada en el momento oportuno. Su Amuleto del símbolo arcano le permite sacar más provecho a sus cartas de habilidad y, en caso de necesidad, puede utilizar una Conjuración rápida para lanzar un hechizo sin que le cueste una acción. Las cartas del mazo de hechizos tienen algunos efectos muy potentes, por lo que el poder recurrir a ellas con más facilidad convierte a William en un valioso activo para el equipo.
Sin embargo, si William es un traidor, ese conocimiento de la magia se convierte en una gran amenaza. Un Iniciado en ocultismo puede impedir que los humanos accedan a los hechizos que necesitan cuando los necesitan, y su capacidad de utilizar múltiples acciones y efectos con su Amuleto del símbolo arcano y su Conjuración rápida hace que pueda causar muchos problemas en un solo turno. ¡Los humanos tendrán que estar muy atentos!
Los números parecen comunicarse con Beatrice. Con su ayuda, ha sido capaz de predecir acontecimientos futuros desde que era una niña. Mientras estudiaba en la Universidad de Miskatonic, encontró un extraño almanaque lleno de datos esotéricos, y siempre que lo abría, era en la página precisa que necesitaba.
El almanaque le fue permitiendo predecir acontecimientos más importantes y significativos, y cuando empezó a tener sueños sobre una inmensa ciudad submarina, ayudó a Beatrice determinar el lugar más probable donde podía encontrarse. Halló un barco de pasajeros, el Atlántica, que pasaría justo por delante, así que reservó un pasaje a bordo.
La capacidad mental rápida y precisa de Beatrice la ayuda a ser una experta en predecir el futuro, y esto se refleja en su estilo de juego. Con su Análisis predictivo, Beatrice puede elegir resolver la más leve de entre dos crisis al final de su turno, y con su fiel Almanaque puede potenciar cualquier tirada de dados a cambio de una carta de Habilidad de su mano. En caso de necesidad, puede elegir el resultado que quiera de un dado con Número perfecto, de manera que los humanos no tendrán que dejar nada al azar durante una tirada crucial.
Pero si Beatrice resulta ser una traidora, puede utilizar fácilmente sus habilidades para sabotear a los demás jugadores. El Análisis predictivo puede utilizarse fácilmente para elegir la peor de las dos crisis, y el Almanaque puede potenciar sus propias tiradas de dados pero para ayudar a los profundos. Con el Número perfecto, puede asegurarse de que una tirada de dados se resuelva con un resultado desfavorable, lo que podría ser devastador si se utiliza en el momento adecuado. ¡Nunca subestimes a esta matemática!
Nacido y criado en Innsmouth, Massachussetts, Ishmael fue un niño obediente que asistía con su familia a los servicios de la Orden Esotérica de Dagón. Solo cuando se hizo mayor empezó a sentirse incómodo con las enseñanzas y los objetivos de la Orden. Con el tiempo se fue sintiendo cada vez más incómodo, hasta que finalmente huyó de Innsmouth en un intento de escapar del alcance de la Orden.
Ishmael pasó varios años viajando, tratando de ir un paso por delante de los seguidores de la Orden que sin duda le perseguían. Finalmente, se despertó a bordo del Atlántica, con una copia del Libro de Dagón a su lado, sin saber cómo había llegado allí. Parece que Ishmael no puede escapar del ambiente en que fue criado, por mucho que lo intente.
Pese a haber intentado alejarse todo lo posible de la Orden de Dagón, Ishmael es seguramente el personaje más conectado con los profundos de entre todos los del juego. El Primer juramento de Dagón le permite alejar al Padre Dagón o a la Madre Hidra del barco, y el Libro de Dagón le permite controlar los movimientos de los profundos. Con su Ascendencia profunda, Ishmael puede determinar la Lealtad exacta de cualquier otro jugador, lo que le ayuda tener controlado a cualquier híbrido de los profundos que pueda estar al acecho en el barco.
Sin embargo, si Ishmael es un traidor, su conexión con los profundos los hace aún más peligrosos. El Primer juramento de Dagón puede utilizarse fácilmente para mover a Dagón o a Hidra y que amenacen una parte más vulnerable del barco, y el Libro de Dagón puede hacer lo mismo con sus movimientos. Por su parte, la Ascendencia profunda hace posible que Ishmael cause estragos acusando falsamente a un jugador inocente de ser un traidor o que pueda obtener algo de confianza para sí mismo o para un compañero híbrido afirmando que otro jugador es un humano leal (lo sea o no).
Al principio, Edmund no le dio mucha importancia al anillo de oro bastante normalito que le había regalado su madre. No fue hasta que supo de la muerte de sus padres en el accidente de un barco de vapor cuando se dio cuenta de que ese había sido el último regalo que recibiría de ellos. Por desgracia, la muerte de sus padres fue solo el principio. Primero enfermó el personal de servicio de su casa, luego la finca familiar se derrumbó desde el acantilado sobre el que había sido construida, y por último su yate se hundió justo después de que Edmund oyera un sonido espeluznante pero melódico.
Edmund, tras sobrevivir a todas estas desgracias, estaba convencido de que el anillo tenía algún tipo de maldición. Siguiendo el impulso instintivo de devolver el anillo a su lugar de origen, se puso en contacto con un amigo cuyo padre era un experto arqueólogo, con la esperanza de que pudieran ayudarle. Jack aceptó reunirse con Edmund en Boston, por lo que reservó un pasaje a bordo del Atlántica, decidido a acabar con la maldición antes de que la desgracia acabara con él.
La suerte de Edmund (concretamente, su mala suerte) es la protagonista de su estilo de juego, con muchas oportunidades de que el azar decida el resultado. Su capacidad de Hijo afortunado le permite volver a tirar los dados tantas veces como quiera (siempre que tenga cartas de habilidad para descartar), y con el Anillo de la “suerte” que recibió de su madre, puede aumentar las posibilidades de que una prueba de habilidad tenga éxito a cambio de provocar una posible desgracia en el futuro. Si alguien saca una carta de Mitos especialmente complicada, puede usar su Fortuna pretenatural para cambiarla por otra. Pero ten cuidado: ¡la nueva carta puede ser todavía peor!
Sin embargo, si Edmund es un traidor, su racha de mala suerte se convierte en una ventaja para él y para los profundos. Su acceso a los cinco tipos de habilidades le permite arrojar fácilmente sospechas sobre otros jugadores mientras sabotea las pruebas de habilidad. El Hijo afortunado puede convertir cualquier tirada de dados exitosa en un fracaso, el Anillo podría llenar el mazo de caos de traiciones, y la Fortuna pretenatural podría forzar fácilmente a alguien a que tenga resolver una carta de Mitos mucho peor de la que tenía en un principio. Todos tienen que tener cuidado con el gafe, ¡especialmente si ese gafe colabora con los males ancestrales!
Lo único que quiere Samira es reunirse con su familia. Sus padres dejaron su hogar en Somalilandia hace dos años para viajar a Estados Unidos en busca de una vida mejor para su familia, pero cuando Samira fue a reencontrarse con ellos, fue rechazada en Ellis Island por “defectuosa” debido a su albinismo, y la deportaron a Marruecos. Tras vivir un tiempo en la calle, un día un francés la invitó a un banquete para niños pobres. Durante la comida, vio a un niño que se retorcía en el suelo, con la piel gris, húmeda y moteada, y los ojos a punto de salirse de sus órbitas.
Finalmente, encontró un barco con destino a Boston y se coló a bordo. Escondida en la bodega de carga, escuchó un par de voces que hablaban de un pasajero que estaba obstaculizando sus planes. Cuando accidentalmente hizo un ruido y se acercaron a investigar, un fuerte ladrido procedente de un schnauzer gigante en una caja cercana les despistó. Samira, agradecida, compartió la comida que había robado con aquel perro, y al hacerlo se ganó un compañero leal.
Samira está acostumbrada a valerse por sí misma y a sacarle partido a todo lo que puede ir consiguiendo, y esta adaptabilidad se refleja en su estilo de juego. Su capacidad Rapiñar le permite acumular objetos útiles y compartirlos con otros jugadores (si así lo desea), y Bien equipada le permite aumentar el resultado de una prueba de habilidad tanto como cada Objeto que posea. También viene con su nueva compañera, Starbuck, que puede ayudarla a defenderse de los enemigos o protegerla de cualquier daño.
Sin embargo, si Samira es una traidora, esta misma versatilidad la convierte en una gran amenaza. Con Rapiñar, cada Objeto que lleva es un Objeto que los humanos no pueden usar, y todos pueden darle una ventaja durante sus intentos de sabotaje. Por su parte, Bien equipada puede utilizarse para disminuir el resultado de una prueba de habilidad y asegurarse de que fracase, y Starbuck solo le es leal a ella: atacará de inmediato a cualquier humano que se atreva a desafiar a su amada Samira.
Este colorido elenco de intrigantes personajes contribuye a darle vida al mundo de Insondable. ¡Esperamos que estés deseando conocerlos a todos cuando Insondable llegue a las tiendas en septiembre!
¡Sigue atento a la siguiente noticia sobre la mecánica de las partidas de este juego de miedo y traidores, y reserva ya tu copia de Insondable (UNF01) si no te quieres quedar sin ella!