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¿Suerte? Las decisiones del jugador y el escaso peso del azar

Bloodborne

14 diciembre, 2020 | CMON

Diario de diseño: Las decisiones del jugador y el escaso peso del azar

Por Michael Shinall

–Respiro hondo–: “Vale, no entiendo cómo es que eso no lo ha matado pero, vale, vamos con el intento número 4.”

He dicho eso mismo unas cuantas veces ya fruto de la pura frustración durante mis sesiones jugando a Bloodborne, pero al final siempre acabo sabiendo exactamente qué había pasado: me había vuelto imprudente o demasiado sediento de sangre. En todo caso, Bloodborne me ha enseñado que en realidad no soy tan frío y calculador como me gustaría creer… Al menos no cuando se trata de matar monstruos en las calles de Yharnam. Realmente entiendo perfectamente qué pasó cuando me mataron porque me metí en un espacio cerrado con cinco enemigos y me lié a dar mandobles a diestro y siniestro sin pararme a pensarlo. Naturalmente, me aturdieron, me inmovilizaron en una esquina y me mataron y remataron sin piedad.

La decisión de lanzarme de esta manera tan imprudente a intentar matarlos antes de que reaccionaran fue totalmente mía. En las siguientes ocasiones los atraje fuera de la habitación donde las probabilidades eran mucho mejores, “solo dos contra uno”, lo que me finalmente me permitió salir vivo de aquella. Lo que vengo a decir es que inicialmente había elegido una táctica que era claramente errónea para este escenario y por tanto no me funcionó. Sin embargo, en lugar de adaptarme y cambiarla, lo intenté dos veces más pensando inexplicablemente “yo creo que esta vez sí funcionará”.

No emplear una táctica adecuada me había conducido al fracaso y ese fracaso era absolutamente mío. El juego se comportó exactamente como debía y según estaba programado. Pero yo, el “lógico”, un ser que puede cambiar los planes si hace falta, no había hecho uso de las posibilidades que tenía a mi disposición, así que la culpa era solo mía.

Era crucial trasladar esta mentalidad del videojuego al juego de mesa. Es importante que el resultado de tus encuentros con adversarios sea el resultado de las decisiones que tú tomas como jugador. Dado que este es uno de los aspectos esenciales en el diseño del juego, también provocó que algo estuviera muy claro desde el principio: nada de dados.

Había estado dándole vueltas a la idea de un “dungeon crawler” sin dados durante bastante tiempo. De hecho, desde hacía años. Era una de esas ideas que tienes por ahí reservada para llevar a cabo en algún proyecto y que piensas “algún día caerá” (aunque a veces ese día nunca llega). Pero cuando surgió el proyecto del diseño del juego de mesa para Bloodborne, esta idea estaba muy presente.

Por supuesto, tener una idea y convertirla en algo tangible suele implicar mucho trabajo. Bueno, cuando menos un primer esfuerzo. Recordándolo ahora, diré que en realidad hubo toda una serie de sistemas que probamos pero siempre, desde el primer momento, en torno al uso de cartas. Hubo versiones preliminares que incorporaban una mano con cartas de acción con una especie de “tablero de acción” sobre el que se iban colocando las cartas y otros mecanismos que se descartaban o se recuperaban hasta que nos decidimos por una solución en torno a la creación de un mazo. E incluso este sistema acabó incorporando elementos de versiones y sistemas anteriores (pero ya contaré eso en otra ocasión).

Por supuesto, el objetivo final era minimizar el efecto del azar tanto como fuera razonable. Siempre se necesita una pequeña dosis de ese elemento sorpresa si no quieres que el juego se convierta en un gran ejercicio de matemáticas. Pero, especialmente, dada la naturaleza del videojuego, el peso del azar tenía que ser mínimo y las decisiones del jugador tenían que ser el principal factor para alcanzar el éxito o el fracaso.

Con el juego de mesa de Bloodborne, los aspectos que determinan el éxito o el fracaso se reparten entre todo un número de factores y el jugador debe tenerlos todos en cuenta. El uso de su Arma con truco con sus dos formas diferentes, y por lo tanto dos estilos diferentes, es la principal o “primaria” elección que un jugador debe hacer. Esta decisión determina la forma de abordar cada encuentro. Cada cara tiene un número de Ataques, cada uno de ellos con diferente Velocidad, Daño y una Capacidad única en esa forma. ¿Es tu arma grande, lenta pero capaz de infligir mucho daño? ¿O es rápida y ligera? De eso depende la manera en que abordas cada encuentro. ¿Cómo interactúan esas características con este enemigo? ¿Te verás penalizado por atacar lentamente? Además tienes las cartas de Atributo de tu mano/mazo que potenciarán tu ataque de alguna manera, todas con posibles usos de lo más dispar. ¿Necesitas más daño? Fuerza. ¿La respuesta es una velocidad brutal? Habilidad. ¿Tienes que mitigar un poco de ese daño que estás sufriendo? Vitalidad.

Muchas pequeñas decisiones que a menudo el jugador no es consciente de estar tomando (a menos que dedique el tiempo necesario a reflexionar y pensar en ello) contribuyen al resultado final: ¿Tendrás éxito o fracasarás?

Sin embargo lo más importante es que en ningún momento nada va a depender de un “espero sacar suficientes 6” o “necesito sacar un 9 o más”, sino de una serie de decisiones y riesgos que el jugador asume. Y eso, para mí, es uno de los elementos clave de la experiencia de Bloodborne, tanto en el videojuego como en el juego de mesa.