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Dune: Imperium | 28 octubre, 2021 | Direwolf Digital

¿Qué hay de nuevo en Rise of Ix? Parte 1

¿Cómo ampliar un juego tan completo y equilibrado como Dune: Imperium? Te contamos en este diario de diseño.

Estamos encantados con la acogida de Dune: Imperium y no podemos esperar a que los jugadores experimenten aún más con su primera expansión. La expansión se titula El Auge de Ix y presenta la famosa tecnología ixiana de los libros de Dune.

El planeta Ix (originalmente llamado así por ser el noveno planeta de su sistema) es conocido por su cultura de máquinas. Los ixianos crean máquinas que son muy deseadas en todo el Imperio, pero estas máquinas son tan avanzadas que cruzan el límite de no fabricar “una máquina a semejanza de una mente humana”. El tema de las máquinas encajaba especialmente bien con algunas de las ideas de juego con las que había estado jugando durante el desarrollo del juego y más allá.

Fichas de tecnología – Habilidades permanentes en curso
Había un par de cosas importantes que quería hacer con esta expansión que están unidas. En primer lugar, ofrecer a los jugadores formas más interesantes de gastar su especia. En segundo lugar, ofrecer a los jugadores un mayor número de caminos estratégicos que seguir. El resultado de estos objetivos se ha manifestado en las fichas de tecnología ixianas. Cada una de estas fichas de tecnología cuesta especia para comprarlas y se coloca delante de ti durante el resto de la partida.

Algunas de las fichas harán sinergia con un tipo particular de carta o estrategia de construcción de mazos. Algunas ofrecen recompensas por dedicarse a la política, mientras que otras tienen una fuerte inclinación militar. Y algunas ofrecen beneficios generales que pueden encajar en la mayoría de las estrategias. He aquí algunos ejemplos:


Dreadnoughts – Poderosas máquinas militares
Las fichas de tecnología no son lo único que Ix ofrece a los nobles que buscan la victoria en Arrakis. También venden máquinas de guerra, los dreadnoughts, a cualquier Casa con suficientes Solari para hacer un trato.

Los dreadnoughts son similares a las tropas, pero son mucho más poderosos. Cada casa puede construir hasta dos dreadnoughts a lo largo del juego y normalmente residirán en guarniciones con tus otras tropas.

Los dreadnoughts son más fuertes que las tropas, ya que aportan 3 puntos de fuerza en comparación con los 2 de las tropas. Pero los dreadnoughts también pueden tomar el control de lugares en Arrakis. Siempre que ganes un conflicto en el que esté involucrado uno de tus acorazados, enviarás a ese acorazado a tomar el control de un espacio del tablero durante una ronda. Esto puede permitirte cubrir y sustituir el marcador de control de otro jugador.

Lo mejor de los acorazados es su increíble durabilidad; nunca se pierden en combate. Si pierdes un conflicto con un acorazado, éste volverá a tu guarnición, listo para ser desplegado de nuevo. Si ganas un conflicto con uno, como ya se ha dicho, ese acorazado tomará el control de uno de los espacios del tablero en Arrakis durante una ronda. Después, regresará a tu guarnición.

Ampliando de un juego de colocación de trabajadores
Merece la pena hablar brevemente del reto que supone ampliar un juego de colocación de trabajadores. Como nos han contado los jugadores de Dune: Imperium en todo el mundo, gran parte de la diversión del juego proviene de la tensión que supone saber dónde y cuándo enviar a tus agentes al tablero. Si una expansión simplemente introduce nuevos espacios en el tablero para que los jugadores envíen a sus agentes, gran parte de esa deseable tensión en la sección de envío de agentes del juego podría desinflarse.

Debido a este problema, nuestro enfoque para Dune: Imperium fue mantener el mismo número de espacios que en el juego original. Para ello, introducimos nuevos espacios y eliminamos algunos antiguos en igual medida. Y, con Dune: Imperium, también hay que tener en cuenta el equilibrio de los iconos del tablero. No queríamos alterar el equilibrio establecido de iconos en el tablero, así que por cada espacio que eliminamos, añadimos un nuevo espacio que utilizaba el mismo icono. En muchos sentidos, los nuevos espacios satisfacen algunas de las mismas necesidades de los jugadores que los antiguos espacios. Pero con un giro.

En cuanto a cómo -desde una perspectiva práctica- añadimos y eliminamos espacios de un juego de mesa físico, la respuesta es simplemente que la expansión viene con dos nuevos tableros. Uno de estos nuevos tableros -el tablero de Landsraad/CHOAM- se asienta sobre la parte superior del tablero original. El otro tablero nuevo, el de Ix, se sitúa a un lado.

Repasemos los cuatro cambios de espacios y veamos algunas de las cuestiones de diseño que se han planteado:

El Salón de Oratoria es un espacio interesante que permite al jugador cambiar una Daga de una carta que no proporcionaría ninguna persuasión al ser revelada a proporcionar algo de persuasión al visitar el Salón. Las Negociaciones Tecnológicas tienen este mismo propósito, pero también permiten al jugador comprar una ficha tecnológica -con un descuento- a los ixianos.

Se trata de un intercambio interesante, porque a nivel superficial ambas casillas sirven al mismo objetivo de alto nivel para el jugador: gastar algunos solari para aumentar la fuerza militar. Pero uno de los objetivos del espacio Dreadnought era no sólo preservar este objetivo, sino ofrecer un tercer buen gasto de solari al principio de la partida. Nuestro objetivo era hacer que la compra de un acorazado fuera razonable en todas las partes del juego: al principio, a mediados o al final. Y un jugador con especias a mano también puede comprar una ficha tecnológica, por lo que la planificación previa puede ser muy importante en este caso.

Un objetivo de diseño importante para esta expansión era proporcionar más opciones en torno a la conversión y el gasto de recursos. Estas sustituciones de espacio en el tablero son la clave para cumplir ambos objetivos. En primer lugar, al eliminar Vender Melange y Conseguir Contrato, ahora hay menos formas “sencillas” de ganar Solari y el antiguo método de vender especias para ganar Solari simplemente se elimina del juego.

Al eliminar la venta de mélange, el juego ampliado ofrece a los jugadores un conjunto diferente de decisiones interesantes sobre cómo gastar su especia. No puedes simplemente convertir la especia en Solari, así que ¿para qué vas a usar tu especia? El tablero del juego base ofrecía unas cuantas oportunidades clave para gastar especias, todas ellas dentro de las áreas de facción. Con la expansión, esas oportunidades permanecen, pero los Ix buscan ahora compradores para su impresionante tecnología. Y, como ya hemos comentado, el coste de comprar esta tecnología… es la especia.

El nuevo CHOAM y la pista de embarque

Como sin duda ya habrás adivinado por algunos de los cambios en el espacio del tablero mencionados anteriormente, la sección CHOAM del tablero también recibe una revisión en esta expansión. El nuevo CHOAM cuenta con espacios de tablero que permiten a los jugadores interactuar con la nueva Pista de Embarque que allí se encuentra. ¿Cómo funciona?

Cada vez que un jugador activa un icono de carguero, puede mover su carguero un espacio hacia arriba en la pista de envío o puede recuperar su carguero al fondo de la pista. Cuando un jugador elige recuperar su carguero, obtiene todas las recompensas asociadas a ese nivel del medidor y todas las recompensas de los niveles inferiores. Así, por ejemplo, si un jugador recupera su carguero del segundo nivel, obtendrá todas estas recompensas:

  • Reclutar 2 tropas para la guarnición
  • Ganar una influencia con una facción de su elección

-Ganar dos especias O ganar 5 Solari y todos los demás jugadores ganan 1 Solari.

La nueva pista de CHOAM realmente cambia la forma en que los jugadores interactuarán con la economía del juego. También hay un nuevo vínculo temático con la Cofradía Espacial. Una vez que un jugador está en buena posición con ella, tiene acceso al poderoso espacio de envío interestelar.