La Alianza Mercantil de la Casa Ekwidon (Casa Ekwidon, para abreviar) es una vasta red de comerciantes obsesionados con cerrar acuerdos y realizar inversiones por todo el Crisol. Son unos maestros en el arte de obtener la ventaja en cualquier situación, pero de forma sutil.
Los miembros de la Casa Ekwidon viajan por todo el Crisol ejerciendo de diplomáticos, arbitradores, comerciantes y artistas. Han absorbido una miríada de culturas e inspirado otras tantas, e individuos de talento de toda especie y condición son bienvenidos en sus filas. Es habitual encontrarlos trabajando junto a sus compañeros cibernéticos insectoides conocidos como «sintectos».
La especie más numerosa en la Casa Ekwidon son los getrukia: criaturas asimétricas cuya anatomía se ha adaptado a las negociaciones y discursos más complejos. Disponen de un duro caparazón y múltiples extremidades: un brazo desproporcionadamente grande y poderoso (el brazo de disputa), un brazo de tamaño mediano (el brazo expresivo) y dos brazos pequeños, uno de los cuales termina en un apéndice en forma de cuenco (el brazo de pesar), mientras que el otro termina en tres finos dedos (el brazo de contar). Se apoyan sobre dos delgadas piernas y también cuentan con una musculosa cola que a menudo usan como tercera pierna.
Todos los miembros de la Casa Ekwidon prefieren vestir llamativas ropas de colores brillantes, de corte y motivos asimétricos. La individualidad se tiene en alta estima, así que la mayoría también complementa su vestimenta para expresar sus áreas de conocimiento, experiencias y gustos personales. Un accesorio muy popular es la «bandeja parlante», que se lleva en una mano y se usa para exponer un resumen visual del estado actual de una negociación o una propuesta comercial.
El gusto de la Casa Ekwidon por el comercio se refleja en el diseño de sus cartas. Un tema común en sus mecánicas de juego es entregar algo al oponente a cambio de recibir algo aún mayor. Echemos un vistazo a Negociación a Puerta Cerrada, una carta de acción común. Su texto dice:
«Jugar: Tu oponente roba una carta. Roba 1 Æmbar. Si lo haces y tu oponente aún tiene más Æmbar que tú, activa este efecto de nuevo.»
En el siguiente ejemplo de partida te enseñamos el uso de esta carta en juego:
Tu oponente tiene 5 Æmbar y tú tienes 1 Æmbar. Juegas Negociación a Puerta Cerrada y obtienes inmediatamente 1 Æmbar por el icono de bonificación de la carta, lo que suma un total de 2 Æmbar. Tu oponente roba una carta. Tú robas 1 Æmbar de tu oponente, subiendo tu total a 3 Æmbar y bajando el total de tu oponente a 4 Æmbar.
Tu oponente sigue teniendo más Æmbar que tú, así que el efecto se activa de nuevo. Ten en cuenta que el Æmbar que has recibido del icono de bonificación no es parte de este efecto, y por tanto no se repite. Tu oponente roba otra carta y tu robas otro Æmbar, lo que lleva tu total a 4 Æmbar y el total de tu oponente a 3 Æmbar. Ahora, tu oponente no tiene más Æmbar que tú, así que el efecto se ha resuelto completamente y Negociación a Puerta Cerrada se deja en tu pila de descartes.
El resultado neto de jugar Negociación a Puerta Cerrada es que tú has ganado un total de 3 Æmbar y tu oponente ha perdido un total de 2 Æmbar y ha robado 2 cartas.
Es posible que estés pensando que, aunque está bien robarle a alguien el Æmbar, dejar que tu oponente robe esas cartas es un precio demasiado alto. Puede que eso sea cierto en algunas situaciones, pero imagina jugar Negociación a Puerta Cerrada y después seguir con Cazatalentos; el texto de esa carta dice:
«El Cazatalentos puede usarse como si perteneciese a la Casa activa.
Jugar: Mira la mano de tu oponente y juega una criatura de ella como si fuera tuya. Tu oponente toma el control del Cazatalentos.»
Ha sido de lo más afortunado dejar a tu oponente robar esas cartas, porque ahora tienes más entre lo que escoger cuando resuelvas Cazatalentos. Tienes la posibilidad de jugar la mejor criatura de tu oponente como si fuera tuya y, a cambio, este recibe una criatura de Poder 2. Ah, y no te olvides del Æmbar de recibir el Æmbar de bonificación por jugar Cazatalentos.
Por supuesto, cualquier buen negociador cuenta siempre con un plan de emergencia. Otra buena carta con la que seguir Negociación a Puerta Cerrada es Mercadillo de Segunda Pata, cuyo texto dice:
«Acción: Mira una carta al azar de la mano de tu oponente. Puedes darle a tu oponente 1 Æmbar. Si lo haces, juega esa carta como si fuera tuya.»
Por último, si tus esfuerzos de negociación no tienen los resultados que esperabas, siempre puedes optar por una Adquisición Masiva:
«Jugar: Destruye todas las criaturas. Cada jugador obtiene una cantidad de Æmbar igual a la mitad del número de criaturas que controlaba destruidas de este modo (redondeando hacia arriba).»
Estamos deseando que los mazos de KeyForge de «Vientos de Intercambio», que presentan esta fascinante nueva raza, lleguen a las manos de los jugadores.