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Star Wars: Shatterpoint | 9 febrero, 2023 | Atomic Mass Games

Por qué hemos hecho STAR WARS: Shatterpoint

Unas palabras de los desarrolladores de Star Wars: Shatterpoint

En Star Wars™: Shatterpoint, un nuevo juego de escaramuzas con miniaturas, verás como emblemáticos personajes de toda la galaxia se enfrentan entre sí. ¡Disponible este próximo verano!

Para la “retransmisión” de hoy, hemos reunido a Will Shick (responsable de desarrollo de producto), William Pagani (director de desarrollo) y Michael Plummer (desarrollador de juegos) para que nos aporten algunas ideas clave sobre los objetivos que nos marcamos desde AMG (Atomic Mass Games) cuando nos embarcarnos en el proyecto de Star Wars: Shatterpoint y en torno a cómo hemos sido capaces de llevar nuestra visión hasta tu mesa con este juego.

Cuando nos planteamos crear Star Wars: Shatterpoint, teníamos claro que había margen para crear nuevas experiencias de juego en el marco del universo Star Wars.

“Aunque tenemos juegos increíbles de Star Wars como Armada, X-Wing y Legión, que cubren todo el espectro, desde las grandes batallas de naves espaciales, a combates de cazas estelares o enfrentamientos a gran escala con ejércitos, para nosotros era muy importante crear una experiencia de juego que capturara fielmente la esencia de los conflictos a menor escala que a menudo vemos cómo se producen en las películas y series entre distintos grupos de personajes emblemáticos en el contexto de los grandes enfrentamientos”, apunta Shick.

El segundo objetivo de AMG era ofrecer un punto de entrada único a los juegos de escaramuzas con miniaturas. William Pagani explica cómo Shatterpoint “utiliza un sistema distinto en cuanto a cómo y cuándo se activan las distintas unidades. El sistema de objetivos de combate aporta una sensación de creciente tensión pero también de recompensa a medida que avanza la partida, creando una experiencia de juego de miniaturas muy emocionante y única.”

Plummer quería que se mantuviera el interés de los jugadores conforme fueran cambiando las circunstancias, haciendo de Shatterpoint “un juego que siempre plantee desafíos interesantes a los jugadores. Desde el momento en que un jugador empieza a formar su equipo de asalto hasta el combate final, si los jugadores quieren salir victoriosos, tendrán que sopesar cuidadosamente sus distintas opciones y ajustar sus planes sobre la marcha.”

Pero ¿por dónde se debe empezar a la hora de crear un juego así? Como ocurre con la mayoría de los juegos diseñados por AMG, el proceso se puso en marcha cuando Shick y Pagani se encerraron en una habitación para definir la mejor manera de dar forma a un juego centrado en la narrativa de la lucha entre personajes en Star Wars. Decidieron que el combate no debía consistir únicamente en infligir daño, sino también en utilizar tus capacidades para hacerte con distintos objetivos, para hacer retroceder a tu adversario o para crear oportunidades para el resto de tu equipo, todo ello utilizando el entorno a tu favor. Tras varias semanas de debate, elaboraron los documentos de diseño iniciales y comenzó el desarrollo con el resto del equipo.

A Plummer le ilusionó especialmente participar en el proceso de diseño ya que “jugábamos y al tiempo discutíamos sobre las aportaciones que hacíamos unos y otros. Luego se nos ocurrían nuevas mecánicas de juego para probar al día siguiente. Siempre hay mucha libertad a la hora de compartir ideas cuando se trabaja con este equipo y hacemos todo lo posible por aprender algo con cada iteración que hacemos.”

Shick muestra su orgullo por la dinámica de colaboración: “Podíamos ver la influencia y la aportación de cada miembro del equipo y cómo todos colaborábamos para crear esta cosa increíble llamada Shatterpoint que ha acabado siendo realmente especial, porque sabíamos que ninguno de los personajes funcionaría bien si no hacíamos posible que todas las piezas encajaran a la perfección.”

Aunque los tres miembros del equipo AMG están contentos por el trabajo colectivo realizado por el estudio, tanto Shick, Pagani como Plummer aportaron y defendieron personalmente distintos elementos durante el proceso.

Pagani quería incorporar algo en torno a la temática de la esperanza y la lucha, con “árboles de combate, manipulación de ataques y capacidades sobre el tablero y con la mecánica de combate” que fueran marcando el camino de los jugadores hacia la victoria. Todos estos elementos dan la sensación de estar librando una batalla a vida o muerte, siempre entre la espada y la pared.

Mientras Pagani se centraba en plasmar la esencia de los enfrentamientos entre personajes a través de las mecánicas de juego, a Plummer le entusiasmaba especialmente la idea de asegurarse de que los personajes fueran fieles a las fuentes originales. “Quería que el juego evocara el tipo de emoción que yo sentía cuando era niño y jugaba a ser Luke Skywalker™. Quiero que la gente que juegue se lo crea y diga ‘¡Sí, ESA es Ahsoka Tano™!’”.

Por su parte, Shick quería que el juego transmitiera emoción narrativa a través de estos personajes emblemáticos situados en entornos increíbles. “Se trata de la intensidad que sentimos cuando vemos a Asajj Ventress™ y Obi-Wan Kenobi™ cruzar sus sables de luz mientras mantienen un precario equilibrio sobre un andamio a punto de colapsar. Quería que los jugadores sintieran la presión del intenso fuego de los blásters mientras su escuadrón intenta evitarlo esquivándolo hasta ponerse a cubierto, a la vez que sienten la desesperación de verse poco a poco alejados de sus principales objetivos y teniendo que idear alguna acción arriesgada y poco convencional para conseguir darle la vuelta a la difícil situación y alcanzar la victoria.”

La mecánica de juego de Shatterpoint está en línea con los elementos visuales del juego. Shick asegura que con el estilo visual se priorizó el objetivo de “mantener esa sensación de aventura animada, dinámica, que queríamos que expresara el juego en su esencia, y que hiciera que los jugadores quisieran experimentarlo a diferentes niveles.”

Plummer también destaca el trabajo de los directores de arte y modelado de AMG. “Todo el aspecto visual, muy estilizado, así como las miniaturas, evocan el estilo de las series animadas, con el tipo de acción de una galaxia donde los Jedi son capaces de saltar edificios enteros mientras están bajo el fuego del incesante avance de droides de combate B2”.

Resultaba fundamental estar a la altura de los personajes de Star Wars que conocemos y admiramos. “Nos hemos esforzado en mantener la personalidad y los rasgos característicos de cada personaje, a partir de nuestros momentos favoritos de las películas y de las series de televisión, para asegurarnos de que cada unidad de Shatterpoint está bien equilibrada para que funcione para el juego sin dejar de resultar atractiva temáticamente”, afirma Plummer.

En cuanto a la mecánica, “los personajes de Shatterpoint se expresan a través de sus capacidades y sus posturas para el combate”, explica Shick. “Las capacidades muestran su talento, sus poderes y la habilidad para el liderazgo del personaje, que en conjunto transmiten determinada imagen del personaje tal y como lo vemos en series y películas. La forma en que se expresa su estilo de combate a través de la postura de combate de cada personaje realza el aspecto narrativo y su personalidad individual”. Aportan información para los jugadores. Por ejemplo, “las posturas de combate de Lord Maul™ muestran a un personaje extremadamente agresivo y peligroso que tiene como objetivo la destrucción de sus enemigos por encima de todo. Por su parte el árbol de combate de Obi-Wan™ se centra menos en el daño que genera y más en manipular el posicionamiento y explotar las debilidades de su adversario, sometiéndolo a un continuo desgaste y haciendo que de repente se encuentre fuera de juego para hacerse con algún objetivo importante.

Además, Shick explica que está encantado de que Shatterpoint incorpore algunas novedades a conceptos clásicos con la esperanza de que “haga llegar los juegos de miniaturas a todo un nuevo ámbito de personas que no necesariamente han encontrado hasta ahora interesantes los juegos de miniaturas existentes”. Añade que, para los entusiastas de los juegos de miniaturas, este juego “aporta un montón de retos tácticos muy interesantes y diferentes a los que podrán enfrentarse.”

El desarrollo de este juego ha sido un proceso de varios años y ha habido ciertos momentos de especial entusiasmo e inspiración en los que el equipo ha encontrado la motivación para superar los obstáculos. Pagani explica que ser capaces de hacer funcionar el sistema de misiones dinámicas y cambiantes fue un gran punto de inflexión para él. “Es un sistema innovador que no se había hecho antes en juegos de mesa, ¡y algo así siempre resulta emocionante!”

Shick coincide: “Tuvimos que pensar en la mecánica de juego con enfoques poco habituales. Fue divertido descartar muchas de las reglas más establecidas que uno se espera encontrar en los juegos de miniaturas y revisar e innovar para crear algo que expresara muchos de esos mismos elementos esenciales de formas nuevas y diferentes.”

Plummer añade que, para él, el momento más emocionante fue ver los primeros prototipos del juego después de tanto tiempo viendo las ilustraciones y las reglas solo en pantalla. “Verlo todo junto en forma física hizo que me diera cuenta de lo increíble que ha sido trabajar en este juego con este equipo, y de lo atractivo que es visualmente el resultado final.”

El momento más gratificante para Shick fue ver cómo el juego conectaba con jugadores que no conocían los juegos de escaramuzas y que comprendían rápidamente cómo funciona Shatterpoint. “Fue muy emocionante ver ese brillo en sus ojos cuando lo entendían y se metían de lleno en la experiencia de juego. Es realmente increíble presenciar ese momento en el que jugar deja de ser un ejercicio mecánico y se convierte en algo mucho más personal y profundo. Es algo a lo que siempre aspiras cuando haces diseño de juegos.”

“Siento que la creación de Shatterpoint nos ha unido como estudio de muchas maneras muy significativas. Los compañeros de todos los departamentos han demostrado mucha generosidad con su tiempo por ejemplo para las pruebas de juego internas y todo el mundo ha demostrado estar deseando ver las nuevas miniaturas o cada nueva ilustración… El entusiasmo en la oficina ha sido contagioso”, afirma Plummer.

Muchas gracias por acompañarnos en este repaso a cómo ha sido el proceso entre bastidores de crear Star Wars: Shatterpoint. Durante los próximos dos meses, esperamos poder ofrecerte más artículos sobre la mecánica del juego y los entresijos de este juego.