Como codiseñadores de Perspectives, hemos decidido que lo más apropiado sería escribir nuestras secciones de este diario de diseño por separado, relatando cada uno su experiencia desde su propio punto de vista.
Hemos acordado no eliminar cualquier posible discrepancia entre nuestros relatos. Si existe cualquier inconsistencia o diferencia de opinión sobre lo que sucedió, es solo porque así es cómo funciona la vida (y el codiseño de juegos). La gente ve y recuerda las cosas de formas diferentes, así que aquí presentamos nuestras dos perspectivas sobre el diseño de Perspectives.
Matt & Dave
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Matt:
La inspiración puede provenir de cualquier sitio. A menudo, en mi papel como diseñador de juegos de mesa, las ideas me surgen al jugar a otros juegos, pero las ideas más emocionantes proceden siempre de fuera de este mundo: deportes, aficiones, vídeos, música, lo que sea. Me encanta sentirme inspirado por campos creativos ajenos al mío.
Uno de estos fértiles campos de idea es el de los videojuegos, que puede considerarse adyacente al de los juegos de mesa. Disfruto especialmente de la serie de vídeos de Mark Brown en YouTube conocida como Game Maker’s Toolkit. Durante los últimos ocho años, Mark ha producido cientos de vídeos diseccionando el diseño de juegos de un modo que rara vez he visto antes, y tiene un don especial para profundizar en juegos que le intrigan y explorar cómo funcionan.
Hace unos siete años, Mark publicó un vídeo de su juego preferido de 2015, Her Story, un juego de enigmas narrativo de Sam Barlow. En realidad, la primera vez que vi el vídeo, tuve que pararlo para ir a jugar al juego antes de que me lo destripara; las siguientes horas que pasé jugando a Her Story de principio a fin, básicamente de una sola sentada, fueron algunas de las más satisfactorias y únicas que he dedicado a los juegos en toda mi vida.
En Her Story, juegas como un detective de policía que está intentando resolver un caso a través de una serie de grabaciones de vídeo de interrogatorios con uno de los testigos principales. El truco está en que no puedes sentarte sin más a ver todas estas grabaciones de principio a fin. Están troceadas en cientos de fragmentos de vídeo, de entre diez segundos y dos minutos de duración, y el único modo de acceder a ellos es por medio de un viejo sistema de base de datos. Puedes buscar cualquier palabra en la base de datos, y los resultados te señalarán los vídeos que contienen esa palabra en la transcripción.
Pero Barlow introduce un brillante giro a este concepto en su diseño, ya que cuando buscas una palabra, la base de datos solo te muestra los cinco primeros fragmentos que contienen esa palabra. Si buscas una palabra común, como “asesinato” o “matar” por ejemplo, solo podrás acceder a un puñado de los fragmentos que mencionan esa palabra, y probablemente veas los mismos fragmentos del primer interrogatorio una y otra vez. Así que es necesario buscar de forma mucho más precisa, con palabras que vayan a tener pocos resultados, para así poder acceder a todos los fragmentos y resolver el misterio.
Lo que el juego hace realmente bien es convertir el contexto en un elemento clave a la hora de comprender qué está pasando. Es posible que veas un fragmento al principio del juego y entiendas una cosa, pero que cuando vuelvas a verlo, después de haber pasado por muchos otros fragmentos y recabado muchas más pistas, descubras nuevos sentidos y significados en la misma grabación. La prueba en sí, el fragmento de vídeo, no habrá cambiado, pero sí lo habrá hecho tu perspectiva al respecto. Fue esta sensación, la de que un mismo elemento de información fuese revelando nuevos significados a lo largo de una partida, la que quería explorar en un juego de mesa.
Era la primera vez que intentaba crear un juego de estilo narrativo, y en 2015 todavía no se había producido la explosión de nuevos juegos narrativos de tablero que dio pie al actual panorama. T.I.M.E Stories acababa de salir y aún quedaba un año para que las primeras cajas de Exit y Unlock! llegasen a las tiendas, así que no contaba con el marco de referencia con el que enfoco ahora el diseño de juegos. Los títulos de las series Adventure Games y echoes salieron al mercado mucho después, aunque debido a los vericuetos del proceso de publicación de juegos, con sus adquisiciones y retrasos, Perspectives se publica después de esas dos series aunque se diseñó mucho antes.
Probé unas cuantas ideas al principio, algunas basadas en texto y otras en imágenes. Recuerdo pensar que se podría crear un juego basado en la geografía en el que se le presentasen a los jugadores diversas imágenes de una ciudad, que tendrían que ordenador correctamente para formar un mapa general. Hasta llegué a salir para hacer fotos de mi barrio en Praga con las que confeccionar un prototipo, pero la verdad es que no salió nada bien. Necesitaba algo más que un rompecabezas; necesitaba una historia que diese dirección a ese rompecabezas para que los jugadores pudiesen usar su intuición y conocimientos.
No fue hasta principios de 2017, más de un año después, cuando conseguí dar con un nuevo prototipo que ya tenía algún parecido al juego final. Había 24 cartas, que ilustré torpemente con Illustrator (++ver más abajo++), que se repartían entre los jugadores. Usando la información incluida en esas cartas, que mostraban una ciudad ficticia, los jugadores tenían que responder varias preguntas sobre un crimen que se había cometido allí.
Solo había una regla, que se ha mantenido a lo largo de todo el desarrollo del juego: los jugadores no pueden enseñarle a los demás sus cartas. Aparte de esto, no existe ninguna otra regla sobre la comunicación entre los jugadores, que pueden describir lo que ven en sus cartas e incluso leer palabra por palabra cualquier texto incluido en ellas. Esta compartimentalización de la información hacía que el juego no estuviese centrado solo en la resolución del misterio, sino también en la comunicación, algo nuevo en comparación con la solitaria experiencia de Her Story.
Aunque mi limitada capacidad como ilustrador hizo el misterio mucho más difícil de lo que era mi intención, quienes probaron el juego disfrutaron mucho de la experiencia, especialmente de la simplicidad del sistema de juego. Tenían lugar esos momentos de “¡Ajá!”, en los que un jugador describía un elemento de una de sus cartas y, de repente, otro jugador encontraba en una de sus cartas cierto detalle que anteriormente había considerado irrelevante y que ahora cobraba un nuevo sentido por el contexto añadido. Los jugadores se comunicaban entre sí la información de la que disponían, pasando de una carta a otra y aumentando su compresión de lo que estaba pasando, dando orden y significado a lo que inicialmente había sido un montón de cartas con información aparentemente aleatoria.
Una vez que ya había diseñado este caso inicial y estaba satisfecho con su desarrollo, empecé la aventura de buscar una editorial para el juego. Sabiendo que incluso los menores problemas de mis ilustraciones podían llevar a enormes malentendidos, necesitaba encontrar una editorial con los recursos para permitirse el alto estándar de ilustración que el juego requería. También necesitaba que la editorial fuese capaz de realizar un riguroso proceso de pruebas; el problema de diseñar juegos narrativos es que se te acaban rápidamente los jugadores con los que puedes contar para probarlo, ya que solo pueden probar una vez cada escenario.
Lo intenté con Space Cowboys en primer lugar, ya que por ese entonces se habían establecido como los líderes de este tipo de juegos, tras la publicación de títulos como T.I.M.E Stories y Unlock!. Les gustó mi juego, pero al final lo rechazaron porque estaban demasiado ocupados con el desarrollo de estas otras dos líneas de juego. Afortunadamente, en 2017 tuve un encuentro excelente en Núremberg con la gente de Repos Production, que decidió firmar un contrato conmigo para publicar el juego.
En esa misma época conocí a Dave Neale en un grupo de pruebas de juego de Cambridge. Había estado trayendo al grupo lo que con el tiempo se convertiría en Los Irregulares de Baker Street, la última caja de la serie Sherlock Holmes Detective asesor. Hasta el día de hoy no he conocido a otro diseñador como Dave: su enfoque del diseño es único, y tiene una capacidad especial para incorporar un fuerte elemento narrativo en todo lo que hace.
Una vez que contaba con el apoyo de Repos y me dispuse a diseñar Perspectives, me di cuenta de que sería fantástico contar con Dave para el proyecto, especialmente para el diseño de nuevos escenarios. Le pedí a Dave que se uniese a mí, y afortunadamente aceptó sumarse al proyecto como codiseñador. Aparte de ver ese primer vídeo de Game Master’s Toolkit, conocer a Dave fue el factor más importante en hacer que Perspectives se convirtiese en el juego que veis hoy.
Pasados este punto, nos dispusimos a trabajar en el diseño de nuevos escenarios con Repos. Probablemente, el cambio más importante en la mecánica fue el paso a una estructura de cuatro actos, en la que los tres primeros actos eran autoconclusivos, con sus propias cartas y misterios, y el último acto requería que todos los jugadores usasen todas las cartas (propias y ajenas) de los tres actos anteriores, para que todos pudiesen resolver una última ronda de preguntas. Esto permitía que la historia de cada caso avanzase, y a Dave se le daba de maravilla encontrar giros argumentales sorprendentes para las cuartas partes de cada uno.
A pesar de que en esos momentos el diseño del juego estaba bastante avanzado, tristemente cayó un poco en el olvido editorial, y dejamos de tener claro cuándo iba a publicarse el juego. Sabíamos que producirlo requería una enorme inversión de tiempo y dinero por parte de Repos, considerando la necesidad de tener ilustraciones detalladas y de alta calidad para más de cien cartas diferentes, así que no podíamos quejarnos por la espera.
Entonces nos enteramos de que Asmodee había comprado Repos, y el juego pasó a un olvido editorial diferente, mientras la editorial se ajustaba a su transformación en un estudio bajo un grupo empresarial. Fue entonces cuando el juego pasó a la gente de Space Cowboys, que pensaba que nuestro diseño encajaba bien su línea editorial. Habían pasado cinco años desde mi propuesta inicial, pero finalmente Perspectives había encontrado su verdadero hogar.
Hablando de esto, tengo que decir que hemos tenido mucha suerte en trabajar con Space Cowboys. Su cuidado y atención al detalle puede verse en muchos aspectos del producto final, y es un cuidado y atención al detalle que resultan absolutamente necesarios para proporcionar a los jugadores la experiencia deseada. Una sola ilustración incorrecta puede hacer un escenario confuso o incluso irresoluble, así que debemos agradecer enormemente su labor a los tres ilustradores, ann&seb, Vincent Dutrait y Looky, que trabajaron con nosotros pacientemente en numerosas versiones y alteraciones. Estoy muy contento con el resultado final.
Ha sido toda una odisea, pero ha llegado el momento de que exista una nueva perspectiva del juego: ¡la tuya!
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Dave:
“¿Por qué es negra esta carta? ¿Es un error de impresión?”
Negué con la cabeza y mantuve mi cara de póker. Como diseñador observando una prueba de un juego de misterio, no quería que mi expresión pudiese dar ninguna pista. El jugador, Carl, se encogió de hombros y pasó la carta al último lugar de su mano, decidiendo centrarse en las demás, las que tenían algo impreso en ellas.
“Y eso es todo lo que tengo”, dijo Carl al rato, tras describir sus cartas al resto de los jugadores. “Bueno, excepto por la carta que es negra entera”. Se detuvo un momento y frunció el ceño. “Pero… esa no quiere decir nada, ¿no?”.
Durante 2015 y 2016 atendí de forma regular a los encuentros en Cambridge de Playtest UK, un grupo de pruebas de juego formado principalmente por diseñadores profesionales, como Brett Gilbert, David Thompson, Trevor Benjamin y Matt Dunstan. Era todo un privilegio poder probar mis juegos con un grupo de talentos del diseño.
Un día, Matt trajo un juego en el que se repartían cartas a cada jugador y todos tenían que describir sus cartas sin enseñarlas, y colaborar entonces en la resolución de un misterio. Era una idea limpia y sencilla, y a diferencia de la mayoría de los juegos de misterio, el énfasis estaba en las imágenes y la comunicación entre los jugadores, y Matt ya tenía interesado a Repos. Pensé que se trataba de un gran concepto y sentía curiosidad por ver cómo se desarrollaría el juego; todavía no era consciente de que acabaría observando ese desarrollo desde el interior.
Poco después de esa sesión, Matt contactó conmigo. Le estaba costando dar fuerza al aspecto narrativo del juego, así que, dada mi experiencia en juegos narrativos, me preguntó si quería compartir el diseño del juego con él. Estáis leyendo estas palabras, así que ya sabéis que acepté la propuesta.
Aparte de encargarme de escribir las historias, recuerdo haber sugerido cambios del formato. Creo que en la versión original de Matt se añadían cartas nuevas en cada acto, así que cada jugador tenía MUCHAS cartas llegados al Acto 3. Sugerí hacer los actos autoconclusivos: los jugadores resolvían el Acto 1 y apartaban sus cartas, después recibían las cartas para el Acto 2, etc. Y también incluir un cuarto y último acto, en el que todas las cartas de los anteriores actos estuviesen a la vista de todos los jugadores, que deberían resolver un último misterio. Eso funcionó bien y sigue siendo el formato del juego publicado.
A ambos nos costó encontrar la forma óptima de determinar cómo se obtenían puntos en el juego. ¿Podían los jugadores revelar sus cartas si querían, pero ganaban 1 punto por cada carta no revelada al final del acto? Parecía una buena idea, ¿pero cómo interactuaría eso con los puntos obtenidos por acertar las respuestas? El tema de la puntuación no se terminó de resolver hasta que el juego se encontraba en el último año de desarrollo, cuando la editorial decidió que otorgar puntos por responder las preguntas correctamente era la forma más sencilla de hacerlo.
Perspectives pasó unos años en el limbo… A Repos le gustaba mucho, pero no terminaban de decidir el enfoque que querían darle al diseño y la presentación general. Entonces Repos se convirtió en parte de Asmodee y el juego pasó a Space Cowboys. ¡Así que han pasado seis o siete años hasta que se ha publicado!
“Vale, así que creemos saber qué pasó “, dijo Carl.
“Casi todo”, respondió otro jugador. “Pero como dijiste tú, Sarah, sigue habiendo algunas lagunas”.
Sarah asintió. “Volvamos a describir con una sola frase nuestras cartas. Debe haber algo que se nos está pasando”.
Los observé en silencio, allí sentado. Podía sentir que estaban a punto de dar con la clave y por dentro estaba deseando que tuviesen éxito.
Para desarrollar los enigmas e historias, a menudo comenzaba pensando en sencillos rompecabezas visuales que requerirían comunicación entre los jugadores para poder resolverse, algo que resultaría obvio si tuvieses todas las imágenes frente a ti, pero que puede parecer extraño o confuso si solo puedes ver una o dos de ellas. Una vez que daba con una idea que funcionaba, empezaba a construir una historia a partir de ella.
Cuento con otra forma de enfocar este proceso, que he usado en el diseño de muchos otros juegos de misterio, especialmente SHDC: Los Irregulares de Baker Street y The Animals of Baker Street. Me preguntaba qué habría encontrado yo de extraño e intrigante en las cartas, qué no habría tenido ningún sentido. Y entonces escribía posibles explicaciones para estas cartas raras, intentando encontrar algo plausible y satisfactorio. Tuve que desechar muchas ideas a las que no podía encontrar explicaciones que me contentaran, pero algunas sobrevivieron las pruebas de juego hasta llegar al producto final.
No se me da mal del todo dibujar, y lo hago rápido, y eso puede ayudar en un juego como este; Matt decía a menudo que su falta de capacidad artística era toda una desventaja a este respecto. Podía crear en un momento imágenes que sirvan para hacer pruebas (++más abajo++ hay un par de mis imágenes de prototipo). También podía hacer pequeños cambios en un momento, e incluso añadir detalles a mitad de una partida de prueba si me daba cuenta de que era necesario.
Sin duda, uno de los grandes desafíos de Perspectives ha sido dar con las ilustraciones adecuadas, desde los prototipos hasta el juego final. En última instancia, este juego se basa totalmente en las imágenes, así que cualquier detalle incorrecto o ambiguo, por pequeño que sea, puede dar al traste con la investigación de los jugadores. Eso ha requerido un montón de cambios y mucha comunicación entre nosotros, la editorial y los artistas.
Ha sido muy gratificante ver lo bien que funciona el juego cuando las ilustraciones funcionan tal como deben. El concepto básico del juego, sencillo pero ingenioso, unido a historias potentes y misterios intrigantes, puede generar grandes momentos de “¡Ajá!” y maravillosas interacciones entre los jugadores.
“Espera… ¿Qué acabas de decir sobre esa carta, Sarah?”. Carl levantó la mirada y casi era posible ver el borboteo de ideas en el interior de su cabeza. Sarah repitió sus palabras y después pasaron unos momentos de silencio.
Carl volvió a sentarse en su silla. “Vale”, dijo. “Creo que ya lo tenemos todo”.
“Pero no sabemos…”.
“Sí que lo sabemos”. La confianza de Carl en sus palabras hizo que los demás jugadores se parasen a mirarle. Entonces, los ojos de Sarah se iluminaron y dijo, emocionada: “¡Ah! ¡Sí! ¡Por supuesto!”.
Carl sonrió. “Por eso la carta es negra por completo”.
Los demás jugadores aún parecían confundidos. “Bueno”, dijo uno de ellos, “¿nos ilumináis un poco a los demás?”.
“Claro”, empezó a decir Carl. “En realidad, es muy sencillo”.
Sarah asintió. “Lo hemos estado mirando todo desde la perspectiva equivocada…”.
Como sucede con todos los diseños de juegos, hemos encontrado desafíos a lo largo del camino, pero echando la vista atrás con el producto final en la mano, entiendo que incluso los momentos más difíciles fueron necesarios para crear un juego del que me siento orgulloso.
Fue un placer compartir las tareas de diseño con Matt. Espero que él lo vea del mismo modo.