Historias del Bucle | 19 mayo, 2021 | Edge Studio
Historias del Bucle, el juego de rol en el que interpretamos a niños de una década de los ochenta que en realidad nunca existió y donde las maravillas tecnológicas coexisten con todo tipo de misterios por resolver y excitantes aventuras, llega en su encarnación más accesible, divertida y compacta: La Caja de Inicio de Historias del Bucle. comparte con otros títulos de su editorial, Free League, la posibilidad de alternar entre dos modos de juego.
Por un lado, podemos jugarlo de forma tradicional usando los Misterios, aventuras cerradas con un principio, un nudo y un desenlace que funcionan casi como episodios sueltos de una serie de televisión que los PJs pueden resolver en una sola sesión de juego, recibir puntos de experiencia e irse a la cama con la agradable sensación del deber cumplido.
Sin embargo, Historias del Bucle también dedica un extenso capítulo en el libro básico a la posibilidad de jugar una campaña tipo sandbox o Paisaje del Misterio en la que los jugadores tengan absoluta libertad para desplazarse por el mundo de juego explorando multitud de localizaciones que ocultan sus propios misterios, peligros y personajes de dudosa ética.
Al usar este método, se invita a los Niños a moverse libremente, sin una trama ya definida, y a que sean ellos quienes busquen los Misterios que quieren explorar. Por supuesto, un Paisaje de Misterio puede usarse en combinación otros Misterios normales e incluso es posible jugar simultáneamente varios Misterios.
La base de los Paisajes de Misterio son los Lugares intrigantes. Los Niños, es decir los jugadores, pueden verse atraídos hacia esos lugares por muchos motivos y es trabajo del director de juego imbricarlos en la partida usando Ganchos Argumentales o las Relaciones de los personajes jugadores, ya sea entre ellos mismos o con PNJs conectados a dichos lugares.
Los Paisajes del Misterio en Historias del Bucle son sobre todo adecuados para las partidas de larga duración. En ellos, la tarea del director de juego consiste principalmente en tener una idea general de todo lo que está sucediendo y, sobre todo, de ser capaz de improvisar en función de las decisiones de los jugadores teniendo siempre en cuenta que las localizaciones no tienen por qué desaparecer del mapa una vez que los Niños resuelvan su correspondiente misterio y siempre podrán volver a ellas para hablar con PNJs o simplemente para usarlas como recurso.
Por ejemplo, la biblioteca del colegio puede ser un lugar cercano e interesante para ser explorado. Los disparatados rumores sobre que el bibliotecario, un tipo desaseado y poco amable, ha matado a algunos estudiantes que se portaban mal podrían atraer a los Niños. O a lo mejor lo que les llama la atención es la existencia de un libro prohibido por la Junta de Estudios al que no se permite acceder a los estudiantes y al que nuestros protagonistas quieren poner las manos encima para saciar su curiosidad y desafiar a los adultos.
El mapa de Stenhamra (o el de Boulder City, si decides jugar en una ciudad americana) puede estar literalmente repleto de Lugares que visitar, personajes a los que conocer y misterios que resolver mientras los jugadores viven la aventura de sus vidas.