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Nuevas mecánicas de reglas en Recordatorios Sombríos

Cada colección de KeyForge introduce una o más nuevas reglas que impulsan el juego en innovadoras y sorprendentes direcciones. El elemento central de juego en Recordatorios Sombríos es la condición de embrujados de los jugadores; estás embrujado si tienes 10 o más cartas en tu pila de descartes.

Recordatorios Sombríos también introduce en el juego dos nuevas mecánicas de reglas: el icono de bonificación de descartar, que permite a los jugadores quedar embrujados más fácilmente, y las capacidades de desguazar, que permiten a los jugadores obtener beneficios descartándose de las cartas adecuadas en el momento correcto.

El icono de bonificación de descartar se une a la lista de iconos de bonificación ya presentes en el juego: Æmbar, capturar, daño y robar. Durante la generación de mazos, cuando se selecciona una carta con una capacidad de potenciar, el algoritmo asignará a cartas del mazo al azar todos los iconos de bonificación correspondientes. Este paso se realiza durante la generación del mazo, antes de que este sea impreso.


Por ejemplo, en un mazo hipotético, Prestidigitación ha aparecido como una de las 12 cartas Ekwidon. La capacidad de potenciar de esta carta aporta al mazo 1 icono de bonificación de robar y 2 iconos de bonificación de descartar. Marte Primero normalmente solo tiene un icono de bonificación de Æmbar, pero en este mazo hipotético también tiene un icono de bonificación de descartar por Prestidigitación. El icono de bonificación adicional de esta copia de Marte Primero la convierte en una carta particularmente especial en este mazo.

Cuando juegas una carta con iconos de bonificación, resuelves cada icono en orden, de arriba abajo. Para resolver un icono de bonificación de descartar, simplemente eliges cualquier carta de tu mano, de cualquier Casa menos la activa, y la descartas.

¿Y para qué sirve eso? En primer lugar, cada carta que descartes hace que te falte menos para quedar embrujado. En segundo lugar, al final de cada turno robas nuevas cartas hasta llenar tu mano: esto significa que mientras más cartas juegues y descartes en tu turno, más cartas robarás al final de este. Si estás buscando la carta clave para ganar la partida, cada carta que descartes de tu mano te proporciona una carta adicional que robar al final del turno. Además, mientras más cartas robes, antes podrás reciclar tus cartas y tener la oportunidad de volver a jugarlas.

Un tercer beneficio en potencia de descartar una carta es resolver su capacidad de desguazar. Cuando una carta con una capacidad de desguazar es descartada de la mano de un jugador durante su turno, se resuelve esta capacidad*. Esto significa que los jugadores pueden usar un icono de bonificación de descartar para descartar una carta que no sea de la Casa activa y resolver su capacidad de desguazar.

*Esta es la definición actualizada, que se incorporará a la próxima versión del Reglamento maestro de KeyForge.


El Enjambre de Skrils tiene una capacidad al Jugar que funciona de maravilla para lidiar con las criaturas pequeñas. Pero si la robas en el momento erróneo podrías malgastarla. Por suerte, tienes la opción de descartarla y resolver su capacidad de desguazar, archivando la carta para un uso posterior.

El Subastador Oficial tiene una poderosa y reutilizable capacidad Después de cosechar que puede destruir artefactos. Pero, si necesitas retirar del juego un artefacto de forma inmediata, también podrías considerar descartarte de Subastador Oficial y usar su capacidad de desguazar para devolver ese molesto artefacto a las manos de su propietario.

El Tutor Bin-Rillo tiene una capacidad al Jugar que te permite descartarte de 3 cartas a cambio de que tu oponente robe 1 carta. Pero, en lugar de jugar al Tutor Bin-Rillo, podrías descartarlo y resolver su capacidad de desguazar para que tanto tú como tu oponente robéis una carta.



¿Ha conseguido tu artero adversario aturdir a todas tus criaturas de Marte? Descartar el Collarín Hiperpotenciado retirará esos contadores de Aturdimiento, frustrando sus ingeniosos planes.

¿Necesitas evitar que tu oponente forje una Llave al principio de su siguiente turno? Deberías considerar descartarte del Explorador del Vacío Distante. Jugar la criatura te proporcionaría una capacidad más potente, pero solo en posteriores turnos, ya que entra en juego agotada, y la capacidad principal del Explorador del Vacío Distante solo se resuelve después de cosechar. Descartarla ahora hará que una criatura enemiga capture 1 Æmbar de su propio bando, y ese efecto inmediato podría merecer la pena.


El Enredador puede aturdir a hasta 3 criaturas si sobrevive lo suficiente para cosechar, o puede aturdir a una criatura importante al ser descartado.

Tijeretazos ofrece control de criaturas y daño directo si lo juegas, pero descartarlo destruirá inmediatamente una criatura enemiga en un flanco.


Hukaru Alahielo tiene capacidad para agotar a varias criaturas cada vez que cosecha. Por otra parte, descartarlo para resolver su capacidad de desguazar agotará inmediatamente a una criatura o un artefacto.

¿Todas tus cartas potentes están en la pila de descartes? Podrías descartar el Transmisor Arcano para devolver todas esas cartas a tu mazo y así robarlas de nuevo.

¿Necesitas quedar embrujado este turno? Resolver la capacidad de desguazar del Árbol Fantasmal descartará las primeras 5 cartas de tu mazo. ¡Eso son la mitad de las cartas que necesitas para embrujarte!

En Recordatorios Sombríos, los iconos de bonificación de descartar y las capacidades de desguazar obligarán a los jugadores a tomar muchas decisiones interesantes. ¡Estamos deseando ver qué podéis hacer con todas estas opciones!

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