- Novedades
Los fanáticos de La Llamada de Cthulhu están de suerte… O no, porque llega un volumen repleto de información sobre uno de los enemigos más habituales y peligrosos del juego: las sectas. Los Guardianes se van a volver locos con él, pero no menos que los jugadores, ¡solo que por otros motivos! Pasa a nuestro repasito semanal de novedades y reimpresiones para descubrir qué otras maravillas llegan hoy mismo a las tiendas.
Siniestros secretos sobre el culto de Cthulhu
¡Por fin se revelan los entresijos del culto de Cthulhu!
Sectas de Cthulhu es una guía para la creación de antagonistas complejos y creíbles para tus aventuras y campañas. Villanos que encarnan la amenaza más aterradora de los Mitos de Cthulhu y que son mucho más que secuaces sin rostro.
En estas páginas encontrarás:
- La historia de las sectas de Cthulhu, desde la época victoriana hasta la actualidad.
- Cinco sectas de Cthulhu que puedes incorporar directamente a tus partidas.
- Consejos detallados sobre el diseño de las sectas y sus líderes, incluyendo una «hoja de registro de sectas» especial.
- Perfiles para sectarios diversos y nuevos monstruos, artefactos y hechizos.
- Tres aventuras relacionadas con las sectas de Cthulhu, ambientadas en la época victoriana de Luz de gas, en la Actualidad y en el característico escenario de los años 1920.
Sectas de Cthulhu se adentra en el lado humano del oscuro y horripilante mundo de los que adoran a la abominación muerta y soñadora conocida como Gran Cthulhu.
Imagina que Drácula no es una novela, sino la versión censurada del informe escrito por el agente de campo Bram Stoker tras un fallido intento por parte de la Inteligencia Británica de reclutar al agente perfecto: el Conde Drácula.
Esta es la premisa de Drácula Dossier, una épica campaña para el juego de rol Agentes de la Noche galardonada con dos medallas de oro en los prestigiosos premios ENNIE y en la que nos enfrentaremos al mismísimo amo y señor de los no-muertos.
Con una estructura basada parcialmente en la improvisación, los jugadores deberán interpretar y seguir las pistas escritas en los márgenes de Drácula No Censurado, una insólita edición de la inmortal obra de Bram Stoker que oculta terroríficas revelaciones entre sus páginas.
Agentes de la Noche (Libro básico)
Agentes de la Noche te introduce en el rol de un agente secreto letal, que se ocupa de acabar con las fuerzas de la noche.
Crea tus propios thrillers de espías con Agentes de la Noche, del legendario diseñador Kenneth Hite, autor de El Rastro de Cthulhu. ¿Les encanta a tus amigos los shooters? ¡Éste es el juego de rol ideal para ellos!
La Guerra Fría ha terminado. La Guerra de Bush se está desmantelando.
Luchaste en estas guerras como un soldado en la sombra, entrenado para moverse a través de mundos secretos.
Entonces, te liberaste, o te excluyeron, o te quemaste de la lucha. No apareciste de la nada. Entraste con tus propios medios en las redes de poder y crimen más clandestinas de Europa. Completaste algunas misiones, e hiciste aún menos preguntas. ¿Quién te asignó esa misión en Praga? ¿Quién pagó por tu silencio en esa cuenta suiza? Te convenciste de que no importaba.
Al final, resultó que sí importaba. Y mucho. Porque estabas trabajando para vampiros.
Los vampiros existen. Pero, ¿qué pueden hacer? ¿A quién tienen en su poder? ¿Qué lugares son seguros? Aún no sabes las respuestas a estas preguntas. Tendrás que rastrear las operaciones de los chupasangre, infiltrarte en sus redes, seguir sus pistas y apuntar a sus puntos débiles. Porque si no les das caza, te cazarán ellos a ti. Y acabarán contigo.
O peor.
Agentes de la Noche adapta el sistema de juego GUMSHOE para usarlo dentro del género del thriller de espionaje, combinando la paranoia de películas como Ronin o El Caso Bourne con el terror sobrenatural de Bram Stoker. La investigación es crucial, pero nunca ralentizará la acción, que explota con opciones expandidas para combates intensos, espionaje de alta tecnología y persecuciones llenas de adrenalina.
Actualizando horrores góticos clásicos para una era posmoderna, Agentes de la Noche presenta monstruosidades creadas modularmente: los directores pueden crear sus propios vampiros, combinarlos con otros secuaces, y crear sus propias conspiraciones para adecuarlas a su estilo personal. Las reglas establecidas te permitirán adaptar el nivel de traición, conspiración y acción de tu juego. Trabaja a partir de los ejemplos preestablecidos, o combina diferentes habilidades vampíricas, objetivos y herramientas para una saga de espionaje sanguinario totalmente personalizada.
La Aventura de iniciación incluida arrancará la historia; la ciudad incluida te mostrará lo que podría estar ocurriendo en Marsella incluso ahora. Recarga tu Glock con balas de plata, inserta una bombilla de luz ultravioleta en tu linterna, y fíjate cuidadosamente en los espejos… Y reza porque todo lo que sepas sobre vampiros sea cierto.
Un juego de rol en solitario sobre pérdida, memoria y vampiros.
Eres un cazador que merodea en la noche buscando almas de las que alimentarse. Lo haces desde tiempos inmemoriales, o eso crees; no tienes recuerdos de haber vivido como un mortal. Pero las huellas humanas perduran… tus dedos trazan hábiles arabescos en la tierra donde yaces y la melodía de una canción en un idioma que has olvidado llega a tu mente como un susurro. Lejos, en las paredes de un museo, cuelga tu retrato al óleo que hizo un maestro quinientos años muerto; puede que fuerais amantes, pero las cartas que intercambiasteis se han perdido en el tiempo.
Un vampiro de mil años es un juego de rol en solitario en el que documentas la no vida de un vampiro durante los siglos de su existencia, comenzando por la pérdida de su condición de mortal y culminando en el momento de su inevitable destrucción.
La partida comienza definiendo a tu personaje en un momento de su vida. El personaje cuenta con tres Recursos, tres relaciones con otros Personajes y tres Talentos. A continuación, creas las primeras Vivencias. Solo puedes tener cinco Recuerdos y cada uno de estos Recuerdos está formado por tres Vivencias relacionadas entre sí (por tema, por época o por cualquier otra cosa). Registramos los cinco Recuerdos de nuestro vampiro escribiendo una vivencia en cada uno de estos recuerdos. La primera es un resumen de su vida hasta ahora. Las tres siguientes deben combinar los elementos y rasgos que hemos creado para el vampiro, a través de tres momentos. Para la última, tendremos que crear un Personaje, una criatura sobrenatural causante de nuestra condición de vampiro, además de una Marca, señal inequívoca de nuestra naturaleza impía. Después, tendremos que reflejar nuestra transformación, colocándola en el último Recuerdo, de forma que cada uno de los cinco Recuerdos albergue una primera Vivencia. A partir de aquí, para cada nueva vivencia, lanzaremos 1d10 y le restaremos 1d6, avanzando o retrocediendo ese número en la lista de Entradas del manual: señalando, tachando, borrando o anotando los rasgos que nos pida el texto y respondiendo a las preguntas durante nuestra narración. Documentas la no vida de un vampiro durante los siglos de su existencia, comenzando por la pérdida de su condición de mortal y culminando en el momento de su inevitable destrucción.
Esta edición incluye el manual y un libreto con ayudas de juego. Hazte con un cuaderno que pueda soportar el paso del tiempo y algo con lo que escribir, 1d10 y 1d6. Nada más. Busca un lugar tranquilo, lleva tu mente a los albores de la historia y deja volar tu imaginación. Podrás jugarlo durante unas horas o durante semanas.
Un juego introspectivo y emocional y, en ocasiones, aterrador, sobre la pérdida y la memoria, destinado a jugadores maduros.
Lex Arcana: Pantalla del Demiurgo
Todas las referencias a mano para el director de juego con la pantalla oficial.
Contiene resumen de todas las reglas y principales tablas:
Atributos y oficios
Resolución de acciones
Realizar rituales
Secuencia y tablas de combate
Condiciones y salud de los personajes
Armas, armaduras y escudos
Audiencia, exploración e investigación.
Azul invita a los artistas del azulejo a embellecer las paredes del Palacio Real de Évora. Cuando Manuel I el Afortunado, rey de Portugal, visitó el Palacio de la Alhambra, quedó cautivado por la imponente belleza de la decoración, formada por losetas de cerámica de procedencia árabe a las que llamaban “azulejos”. Aún fascinado por el esplendor del interior de la Alhambra, a su regreso a Portugal ordenó inmediatamente que las paredes de su palacio en Évora fueran decoradas del mismo modo. ¡Elige con cuidado tu estrategia para convertirte en el artista preferido del rey!
Desarrolla la ciencia, mejora tu ejército, construye prestigiosos edificios ¡y conduce a tu civilización hacia la victoria!
En 7 Wonders Duel cada jugador es el líder de una civilización que construirá Estructuras y erigirá Maravillas. Las Estructuras y las Maravillas construidas por cada jugador componen su «ciudad».
Existen 3 formas de ganar en 7 Wonders Duel: supremacía militar, supremacía científica y victoria civil. Tanto la supremacía militar como la supremacía científica pueden darse en cualquier momento, y hacen que la partida termine inmediatamente. Si al final de la tercera Era nadie ha conseguido ganar, los jugadores sumarán sus puntos de victoria y aquel que tenga más será el ganador.
7 Wonders Duel es un juego completo en el universo de 7 Wonders, diseñado específicamente para 2 jugadores.
Dobble Impermeable es una nueva versión de este juego de cartas superventas, ahora con un nuevo diseño que te permitirá alargar las horas de diversión en la playa o en la piscina, ¡gracias a sus cartas resistentes al agua y su cómoda bolsa de transporte! Dobble es un juego con más de 50 símbolos y solamente un símbolo idéntico entre cada carta. ¿Serás capaz de descubrirlo? Busca el símbolo idéntico en dos cartas, dilo en voz alta y coge o deja una carta, según las reglas del mini-juego al que estéis jugando. Velocidad, observación y reflejos… ¡Encadena todos los mini-juegos en un ambiente delirante!
Se trata de una versión gatuna de la ruleta rusa con un gran componente estratégico. Los jugadores van robando cartas hasta que a alguien le sale un Exploding Kitten. Cuando esto sucede, esa persona muere y queda eliminada de la partida (a no ser que tenga una carta de Desactivación, que permite desactivar al Exploding Kitten con armas como punteros láser, friegas de barriga o bocatas de menta gatuna). El resto de las cartas de la baraja sirven para cambiar de lugar, mitigar o evitar a los Exploding Kittens.
Happy Salmon es el vertiginoso juego de cartas que hace que, durante apenas dos minutos, nadie pare de moverse y reír.
¿Cómo se juega?
Cada carta tiene una acción simple que requiere una pareja.
Los jugadores gritan sus acciones como locos en busca de jugadores con los que coincidan.
Después, ambos jugadores descartan las cartas que han usado y vuelven a empezar.
¡Gana el jugador que sea el primero en quedarse sin cartas!
¡VUELVEN A ESTAR DISPONIBLES EN DISTRIBUCIÓN DOS JUEGOS CLÁSICOS DE LA CAJA!
En GUATAFAC, tienes 8 segundos para adivinar los pensamientos más bizarros de tus amigos, familia o meros extraños con los que tendrás que compartir honestidad, espontaneidad y respuestas sin censura.
Pero si tu plan para esta noche incluye únicamente a tu pareja, también tenemos una propuesta para ti: poneos cómodos, coged una carta y leedla en voz alta. Responded y pasad a la acción para así disfrutar de un momento sensual en pareja, respetando el consentimiento de cada uno.