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Las mecánicas de La Prueba del Hielo

Repasamos las novedades incluidas dentro de la nueva colección de Altered
  • Novedades

Comienza tu ascenso en La prueba del hielo y enfréntate a los peligros del Cais Adarra, una escarpada cordillera sumida en un invierno eterno. Equípate, reúne fuerzas y lidera tus expediciones a través de un entorno hostil de hielo y nieve. Numerosos desafíos te aguardan en La prueba del hielo, y solo los aventureros más habilidosos y resistentes conseguirán llegar a la cima de la montaña. Por primera vez desde dejar Asgartha, tus expediciones serán puestas a prueba, teniendo que enfrentarse a un hostil entorno de resbaladizo hielo e implacables tormentas. Tendrás que hacerte con el mejor equipo de escalada, adaptarte al crudo clima de la región y gestionar cuidadosamente tus recursos si quieres sobrevivir.

Presentamos al equipo tras La prueba del hielo

Como primera expansión de Altered, La prueba del hielo requería un enfoque del diseño diferente al que empleamos con Más allá de las puertas. Los diseñadores de juegos Charles Wickham y Nathanaël Dufour se lanzaron sin miedo al desafío, creando una colección valiente pero adecuada al comienzo del juego competitivo. Aquí te los presentamos brevemente:

Charles Wickham – Diseñador jefe

A Charles le encantan los juegos de estrategia y la competición. En el diseño de esta nueva colección, se centró en la profundidad mecánica, la coherencia y el equilibrio. Al ser un amante del invierno, le apasionaba la temática y la identidad visual de la colección, que ayuda a mostrar una nueva faceta de Altered.

Nathanaël Dufour – Diseñador

Nathanaël es un apasionado de los juegos de mesa, además de un director de juegos de rol quisquilloso con las reglas. Está entusiasmado con el trasfondo de Altered, así que se ha esforzado mucho en que las cartas evoquen elementos narrativos, usando los ++Icebound Landmarks++ como elemento clave.

Sobre La prueba del hielo

Nathanaël nos cuenta más sobre los orígenes de esta colección y lo que puedes experimentar en La prueba del hielo:

«Desde el principio, sabíamos que queríamos dedicar esta colección a lo duro que resulta enfrentarse al Tumulto salvaje e inexplorado. Queríamos que nuestros jugadores experimentaran la necesidad de prepararse para la escalada, haciendo hincapié en las sensaciones de anticipación, así que tienen que tomar el equipo necesario para los días futuros y ser plenamente conscientes de dónde se juegan sus personajes (en términos de tipo de región y expedición). También queríamos que sintiesen cómo el frío los ralentiza. Y, finalmente, queríamos que las regiones Icebound fuesen en sí una característica importante de la colección.»

Accesorios

Un ascenso exitoso empieza mucho antes de poner pie en la montaña, con la preparación del equipo más adecuado para la escalada. Ya se traduzca eso en zapatos ajustados, ropa de invierno o un ansiado cartón de leche de arcolano picante para el camino, en estos campos de hielo y nieve la suerte favorece a los prevenidos y a los que tienen una mochila llena.

Estas permanentes de expedición tienen el nuevo subtipo Accesorio.

Al jugar un permanente de expedición:

· El jugador debe elegir en cuál de sus expediciones jugarla.

· Si se juega desde la reserva, gana fugacidad

Durante el descanso, los Accesorios cuya expedición haya avanzado ese día son enviados a la reserva.

Como puedes ver más abajo, para darle la bienvenida a este nuevo diseño, hemos actualizado el diseño de las permanentes para distinguir entre sus diferentes subtipos. A partir de este momento, cada permanente especificará a qué zona de juego está destinada y mostrará el símbolo asociado para que sea más fácil identificar su tipo.

Queríamos que las cartas permanentes siguiesen siendo comprensibles para los nuevos jugadores que estuviesen probando Altered por primera vez, al tiempo que le facilitábamos ignorar ese texto a quienes ya sabían cómo funcionan las permanentes de hitos y de expedición. Al final, nos pareció que separar el resto del texto del efecto de la carta era la mejor manera de abordar ambas cuestiones.



Los Accesorios se juegan sobre las expediciones, proporcionando una bonificación a la expedición en la que se encuentren. Esto da a quien la controla un claro incentivo para jugar en esa expedición.

Sin embargo, mientras esa expedición no avance, el Accesorio permanece en ella, durante un número ilimitado de días. Por lo tanto, el jugador también tiene el incentivo de centrarse en su otra expedición y guardar la bonificación del Accesorio para un día futuro.

Por ejemplo, Botas profesionales y Ropa invernal son Accesorios baratos de 1 maná que combinan bien respectivamente con el juego rápido de Bravos y sus personajes con fugacidad y con los personajes Lyra que tienen estadísticas básicas a 0. Ambas opciones te permiten adaptarte a las circunstancias si decides usarlas, pero también puedes jugar a su alrededor y conservarlas para después.



Cuando esa expedición avanza finalmente, el Accesorio se manda a la reserva, junto con los personajes. En algunas ocasiones, los jugadores se verán obligados a abandonar Accesorios que podrían usar todavía porque no tienen suficiente espacio en la reserva, pero lo más habitual es que los Accesorios sirvan a su propósito dos veces: como un personaje, adquiere fugacidad cuando se juega desde la reserva, así que la segunda vez que su expedición avance, será descartado. No obstante, debes tener en cuenta que, a diferencia de lo que sucede con la mayoría de los personajes, un efecto de Accesorio puede perdurar más allá del día en el que se jugó, ya que puede permanecer más tiempo en tu expedición.

«Los Accesorios eran algo en lo que pensamos mucho tiempo y que llegó a formar parte de la colección básica en cierto momento. Resulta de lo más temático tener la posibilidad de avituallar a tus expediciones con ropa, equipo y suministros. Tienen un efecto de limitación que resulta muy satisfactorio: si tu adversario sigue evitando que avances, tu Accesorio permanece, haciendo que sea más fácil ponerse a la par el día siguiente.»

Agotar

Cuando te enfrentas a vientos gélidos, avalanchas repentinas e interminables noches de vigilia, la gestión de recursos es una destreza que debes desarrollar si quieres llegar a lo más alto. La prueba del hielo pone su foco de glacial atención en la mecánica de agotar, insertando nuevas palabras clave y cartas que combinan con el agotamiento de cartas, tanto en tu reserva como en la de tu adversario.

Agotar una carta significa girarla de lado para mostrar que sus acciones rápidas no pueden volver a usarse durante ese día y que no se puede jugar desde la reserva. La prueba del hielo lo lleva un paso más allá e introduce nuevas mecánicas que giran en torno al agotamiento de cartas, como Reabastecer y agotar, Recuperación y la capacidad para agotar cartas en la reserva.

Estado agotado: Las cartas agotadas no pueden jugarse y no tienen habilidades de apoyo.

La forma más común de agotar es una especie de ligero sabotaje: agotar una carta evita que tu adversario la use hasta el siguiente día, cuando podrá prepararla (junto con sus orbes de maná, sus permanentes de hitos y su héroe).

Aunque puede que esto no tenga demasiado impacto contra los adversarios que tienen muchas cartas en la mano (ya que tendrán más alternativas para jugar ese día), a menudo hará que sus reservas se saturen de noche, reduciendo la ventaja de cartas.



Las cartas con Recuperación pueden jugarse dos veces (a diferencia de los hechizos con fugacidad), pero no dos veces el mismo día. Después de jugar una de estas cartas, el jugador la pone en la reserva y la agota. Para recibir su beneficio completamente, el jugador tiene que mantenerla en la reserva hasta la mañana siguiente.

Algunos hechizos poderosos pueden mandar un personaje a la reserva y después agotarlo, para evitar que quien lo controla pueda volver a jugarlo ese día. A menudo es más barato o fácil jugarlos que jugar un hechizo que retiraría directamente esa carta.

Reabastecer y agotar es un nuevo tipo de reabastecer. El jugador pone la carta superior de su mazo en la reserva y después la agota, lo que no es tan útil de forma inmediata como si estuviese preparada, pero alimenta algunas sinergias interesantes.


Efectos de región

Cruzar rocosos acantilados, traicioneros lagos helados o profundos bosques de pinos, donde las copas de los árboles no dejan entrar al sol, requieren capacidades diferentes. En La prueba del hielo, algunas cartas pueden recompensarte dependiendo de la región en la que las juegues, mientras que otras tienen un efecto adicional dependiendo de la región en la que se encuentre su objetivo, y otras interaccionan directamente con los tipos de región. Adáptate a los elementos y aprovecha las regiones por las que pases para facilitar tu progreso o dificultar el de tu adversario.


En su versión rara, Skadi, diosa escandinava del esquí, es más fuerte si la expedición en que se juega se encuentra en una región de montaña.

Perséfone trae la primavera con ella y lo hace de modo que la región en la que se encuentra se convierte en bosque, además de los otros tipos que ya tenga. Por tanto, resulta más poderosa si la podemos combinar con otras cartas que se beneficien de ser jugadas en un bosque.

«Durante el desarrollo, no tardamos en decidir que cada una de las regiones cruzadas durante la línea temporal de La prueba del hielo tendría su propio y distintivo Icebound Landmark, y queríamos que la atención de los jugadores se centrara en esas regiones y en el lugar que ocupan en el mapa. El tipo de región bosque resulta especialmente importante para Muna, que tiene muchas formas de interactuar con él.»

La prueba del hielo pone a tu disposición nuevas herramientas y sinergias con las que construir nuevos mazos y completar los que ya tienes de Mas allá de las puertas. La nueva colección sale a la venta el 31 de enero de 2025, ¡pero el calentamiento empieza ya! Únete a la aventura en #AlteredTBF y en el servidor de Discord oficial de Altered.