La Iniciativa | 14 octubre, 2021 | Unexpected Games
En mi artículo anterior hablé de los aspectos de deducción de La Iniciativa y de cómo ganar la partida. Ese elemento es importante, pero es sólo una pieza del rompecabezas. En este artículo, explicaré el aspecto estratégico del juego, también conocido como “¿Qué diablos haces en tu turno?”
Empoderar a los jugadores
He diseñado suficientes juegos cooperativos para saber lo que me gusta y lo que no me gusta de esa clase de mecánicas. Difícilmente soy la primera persona que habla de esto, pero la “intendencia” es el mayor problema que puede tener un juego cooperativo. Para los que no lo sepan, se trata de un problema en el que un jugador (a menudo el más ruidoso) tiene información perfecta sobre lo que pueden hacer los demás y les dice cuál es la “mejor” jugada. En mi experiencia, ese jugador tiene toda la diversión a expensas de todos los demás.
La forma más fácil de evitarlo es dar a cada jugador información secreta a la que sólo él tenga acceso. Esto permite a cada individuo utilizar su propio juicio, basado en lo que sabe y en lo que quieren sus compañeros de equipo. Los jugadores pueden trabajar juntos como grupo, pero los individuos deben tomar sus propias decisiones basándose en los recursos que tienen.
Cartas de recursos y acción
En La Iniciativa, cada jugador tiene una mano de 4 cartas de recursos y depende de ti decidir cuándo y dónde jugar estas cartas. Cada carta tiene un valor entre 1 y 12 y un color (el color no tiene efecto en las primeras misiones).
En tu turno puedes realizar 1 o 2 acciones. Para realizar una acción, basta con jugar 1 carta de recurso de tu mano en una carta de acción para utilizar la habilidad de la acción. La restricción importante es que sólo puedes jugar una carta de recursos en una acción si tu carta es más alta que la carta de recursos superior de esa acción. A medida que juegues cartas de recursos en una acción, irás creando un montón de cartas con números cada vez más altos.
Cada una de las 4 cartas de acción cumple una función importante.
Acción de Correr
Esta acción es bastante sencilla. Te permite mover hasta 3 habitaciones. Las habitaciones están conectadas entre sí por pasillos y como la mayoría de las formas de vida físicas, no puedes moverte a través de las paredes.
Acción de Espionaje
Esta acción te permite revelar hasta 2 fichas de pista en cualquier habitación, incluso en una habitación en la que no estés. Para revelar una ficha de pista, toma la ficha superior de la pila de esa habitación y colócala boca arriba. Permanecerá boca arriba hasta que alguien la recoja (normalmente con la acción Reunir).
Dado que la recogida de pistas es la principal forma de obtener información sobre la misión, la revelación de pistas te ayuda a determinar a qué habitaciones debes entrar y qué habitaciones debes evitar.
Acción de Recabar
Esta acción te permite recoger hasta 2 fichas de pista de tu habitación. Para recoger una ficha boca arriba que haya sido revelada por una acción de espionaje simplemente retira la ficha del tablero y abre todas las ventanas correspondientes en la consola de la misión (como expliqué en mi artículo anterior).
Para recoger una ficha de pista boca abajo, coge la ficha superior de la pila de esa habitación y dale la vuelta. Si la ficha tiene un glifo que aparece en la tarjeta de misión, puedes recogerla de forma normal. Pero ten cuidado, algunas fichas de pista pueden ser trampas (hablaremos de ellas en otro momento).
Acción de Reagruparse
Elegir dónde jugar las cartas de recursos es una de las decisiones más importantes del juego. Jugar una carta de recursos alta en una acción dificulta jugar otras cartas en esa acción.
Cuando las cartas de recursos de una acción son demasiado altas, puedes utilizar la acción Reagruparse para descartar todas las cartas de recursos de la misma. Pero cuidado, la carta de acción Reagruparse no puede descartar cartas de recursos de sí misma.
Fin de la partida
El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa y los jugadores se turnan. Esto continúa hasta que se gana el juego (resolviendo correctamente la misión) o se pierde la partida.
Hay dos formas de perder. La primera es adivinar incorrectamente la solución de la misión. Si esto ocurre, la partida termina inmediatamente. Si se juega la campaña, se registraría la pérdida y luego la historia continuaría con repercusiones.
La segunda forma de perder el juego es quedarse sin tiempo. Cuando no queden cartas en el mazo de recursos, da la vuelta a la carta de la pila de descartes hacia el lado “En peligro” y baraja todas las cartas de la pila de descartes para crear un nuevo mazo. Las 4 cartas de tiempo se barajan en este mazo y sirven como temporizador.
Cuando un jugador roba una carta de tiempo, debe descartarla inmediatamente. Si hay 3 cartas de tiempo en la pila de descarte, el juego termina y todos los jugadores pierden la partida. Incluso hay 1 carta de tiempo que cuenta como 2.
Mientras estés en peligro, robar cartas al final de tu turno es opcional (lo que puede ayudarte a ganar algunos turnos más).
La amenaza de perder la partida ejerce presión y a veces te obliga a adivinar la solución de la misión antes de estar preparado.
Un juego de estrategia y resolución de puzzles
Ya conoces la mecánica básica del juego. La combinación de elementos estratégicos y de rompecabezas permite que las habilidades únicas de cada jugador se muestren en diferentes momentos. Un maestro de la resolución de rompecabezas será una bendición para cualquier equipo, pero una buena estrategia es igualmente importante.
Rara vez tendrás las cartas de recursos perfectas en tu mano, lo que te obligará a tomar decisiones difíciles. ¿Qué pasa cuando realmente necesitas moverte pero la única carta que puedes jugar ahí es un 12? ¿Lo juegas de todos modos o reajustas tus planes? Hay muchas decisiones divertidas que tomar, y cada acción afecta a tus compañeros de equipo.
A medida que avanzas en la campaña, todas tus habilidades se pondrán a prueba y te enfrentarás constantemente a nuevos retos que requieren que aprendas y te adaptes. Estos retos y estrategias avanzadas vienen en forma de trampas, características y habilidades especiales. La semana que viene nos adentraremos en ellas para que puedas entender la profundidad de la que hablo.
Corey Konieczka, 2021