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Voces en mi cabeza | 10 febrero, 2022 | Unexpected Games

Jurado y estrategia

Seguimos ofreciéndote los diarios de diseño de Voces en mi Cabeza. ¡Hoy, el jurado!

Corey Konieczka en persona sigue contándonos los entresijos del segundo título de Unexpected Games, Voces en mi Cabeza. ¡Te dejamos con sus sabias palabras!

En las dos últimas semanas he descrito los roles ocultos y la dinámica general del juego. Esta semana nos centraremos en las personas que deciden el destino de Guy: el jurado.

En la parte superior del tablero hay doce jurados divididos en seis parejas: Lógicos, Reprobadores, Distraídos, Relajados, Impulsivos y Perceptivos.

Cada pareja de jurados está vinculada a eventos específicos durante el juicio. Por ejemplo, los jurados Reprobadores son más propensos a pensar que Guy es culpable que inocente debido a la distribución de efectos de culpabilidad en el Mazo de Juicio. Aunque esto se oculta a los jugadores, cada par de jurados tiende a actuar de forma temática.

Cada par de jurados tiene espacios encima, y durante el juicio diferentes efectos colocarán fichas de culpable e inocente aquí. Por ejemplo, si el fiscal presenta los guantes encontrados en la escena del crimen, esto podría indicarles que coloquen una ficha de culpable en los jurados lógicos.

Una pareja de jurados puede tener cualquier número de fichas de culpable y/o inocente. Al final del juego, las fichas de culpable e inocente se anulan entre sí, y las fichas restantes muestran lo que ese jurado piensa realmente de Guy:
– Si a una pareja de jurados le queda al menos 1 ficha de culpable, piensa que Guy es culpable.
– Si a una pareja del jurado le queda al menos 1 ficha de inocente, piensa que Guy es inocente. (Aunque sabemos que Guy realmente robó el banco, esto representa que el fiscal no logró convencer a estos jurados).
– Si una pareja de jurados no tiene fichas de culpable o inocente, están indecisos.


Fichas de influencia
Algunos efectos influyen secretamente en los jurados colocando fichas de influencia boca abajo sobre un jurado. Al final de la partida, se voltean boca arriba para revelar un icono de inocente, un icono de culpable o nada.

Por ejemplo, una carta de juicio puede decir:


“Sabes que esos guantes nunca te quedan bien, y te planteas ir a probártelos”.

Habilidades motoras: Saca 3 fichas de influencia. Coloca 1 en un jurado y descarta las demás”.

El jugador que controla la región de Habilidades Motoras robaría 3 fichas de influencia, elegiría 1 para colocarla boca abajo sobre cualquier miembro del jurado, y descartaría las 2 restantes (sin revelarlas).

Otros efectos pueden permitir a los jugadores mirar las fichas de influencia de los jurados o incluso descartarlas.

Ganar la partida
El juego termina después de resolver la 8ª carta de juicio. Los jugadores revelan sus roles ocultos, las fichas de culpable/inocente se anulan entre sí, y luego los jugadores determinan el ganador o ganadores.

Por ejemplo, el fiscal gana si hay más parejas de jurados que piensan que Guy es culpable que inocente. Temáticamente, los jurados que creen que es culpable consiguen convencer al resto del jurado para que condene a Guy, y éste es enviado a prisión.

Otros roles tienen objetivos variados, como por ejemplo tener que controlar ciertas regiones de la mente de Guy al final de la partida. Cada jugador que cumpla el objetivo de su rol gana la partida, por lo que puede haber varios ganadores.

Cartas de estrategia
Las cartas de juicio no son la única forma de influir en los jurados. Cada jugador (excepto el fiscal) comienza el juego con dos cartas de estrategia. Estas cartas representan una amplia gama de eventos que Guy puede utilizar durante el juicio. Muchas de ellas se juegan después de desplegar un marcador de control en una región específica, como hacer un Discurso Apasionado para intentar influir en el Jurado.

Al final de cada ronda, el jugador que controla la región de Planificación de la mente de Guy roba 1 carta de estrategia. Cuando se juega con más de 4 jugadores, el jugador que roba una carta también debe elegir a otro jugador para que robe una carta de estrategia. Esta es una buena manera de consolidar una alianza o negociar con otros jugadores.


¿Qué es lo siguiente?
Hemos pintado un cuadro de cómo se desarrolla el juego y las diferentes herramientas que las voces en la cabeza de Guy tienen a su disposición. Todo esto es poco en comparación con el juego en sí, pero espero que haya despertado tu curiosidad.

El único elemento importante que no hemos descrito es la regla opcional que proporciona habilidades especiales a los indicadores de control. Los jugadores experimentados pueden utilizar estas fichas para añadir estrategia adicional e inclinar las probabilidades a su favor. Cada emoción tiene su propio efecto especial, y puedes ver algunos de ellos en la imagen de abajo:

Con esto terminamos nuestra serie de diarios de diseño para Voces en mi cabeza, pero tenemos muchas cosas divertidas planeadas para las próximas semanas. La semana que viene organizaremos un simulacro de juicio de ejemplo para enseñarte cómo funciona. ¿Saldrá Guy libre o irá a la cárcel? Ni siquiera yo sé todavía la respuesta.