3000 Granujas | 18 octubre, 2022 | Unexpected Games
Quién mejor que el autor del juego, el mismísimo Corey Konieczka, para seguir contándonos cómo fue el proceso de desarrollo de 3000 Granujas. ¡Os dejamos con sus palabras!
La semana pasada hablé de cómo surgieron los Granujas, pero no expliqué cómo se utilizan. Vamos a remediarlo.
Cuando el juego aún se llamaba “El reino del farol”, recurría a una mecánica de juego muy habitual. En tu turno, tirabas 2 dados de seis caras y luego resolvías las capacidades que coincidieran con el número que hubieras sacado. A diferencia de otros juegos como Machi Koro o Space Base, los dados se tiraban detrás de una pantalla y te podías tirar un farol. Por ejemplo, si sacabas un 9 pero realmente necesitabas un 11, podías decir que habías sacado un 11.
Si algún jugador pensaba que no estabas diciendo la verdad, podía decir que era un farol, obligándote a enseñar los dados tras la pantalla. Si realmente te estabas tirando un farol, sufrías una penalización y tenías que utilizar el valor real de los dados. Si estabas diciendo la verdad, el jugador que había dudado de tu afirmación sufría una penalización por su acusación falsa.
Este sistema tenía sobre todo dos problemas. En primer lugar, aunque fuera poco probable, era posible que sacaras siempre el peor resultado en cada situación. Aunque el faroleo podía mitigarlo, resultaba demasiado arriesgado por las posibles penalizaciones. El segundo problema era que el juego acababa siendo sorprendentemente lento. Esto se debía sobre todo a la pausa en cada turno para dar a los jugadores la oportunidad de decir si creían que había un farol.
Resolví esos dos problemas con un enfoque diferente. En lugar de dados, cada jugador tendría un mazo de 7 cartas de Póquer. Empiezas con 4 cartas en la mano, y en tu turno eliges una carta para jugarla boca abajo en un hueco numerado de tu hoja. No es necesario decir la verdad.
Independientemente de si estabas mintiendo o diciendo la verdad, a continuación resuelves todas las capacidades que coincidan con el número del hueco de cada carta. Esto incluye las capacidades básicas impresas en tu hoja más las de los Granujas que coincidan con el número de la carta.
Entonces, ¿por qué no deberías tirarte faroles siempre? Pues por los Esbirros. Cada jugador tiene 3 fichas de Esbirros que puede utilizar para tener a raya a sus enemigos. Si un adversario cree que vas de farol, puede colocar uno de sus Esbirros en tu carta de Póquer. Esto marca la carta como “sospechosa”, pero esta permanece boca abajo (por ahora).
La partida se desarrolla durante 3 días. Después de que cada jugador haya jugado las 4 cartas de su mano, el día termina. En ese momento, todas las cartas sospechosas se ponen boca arriba. Si la carta es:
Todas las cartas que no tengan Esbirros se quedan boca abajo (tus adversarios nunca sabrán si ibas de farol). Después de darle la vuelta a las cartas sospechosas, baraja todas las cartas que has jugado en ese día, colócalas debajo del todo en tu mazo y roba cartas hasta tener 4 en la mano. Como tienes que tener 7 cartas en tu mazo, robas 3 cartas nuevas y tendrás además 1 carta jugada el día anterior. Esto significa que es poco probable (pero no imposible) que tengas la misma carta en tu mano al día siguiente.
Este sistema realmente demostró ser capaz de aunar lo mejor de los aspectos de control, de farol y de las penalizaciones. Acabando ya el proceso de desarrollo, decidimos hacer el juego aún más emocionante dando a cada jugador una carta especial en su baraja: la carta número 0. El 0 no suele existir en una baraja de póquer, así que cuando juegas esta carta obviamente estás haciendo trampa, lo que significa que debes tirarte un farol.
Este sencillo sistema ofrece muchas oportunidades para jugar al engaño. ¿Cuáles son las probabilidades de que tu adversario haya sacado la carta precisa que necesita para usar ese Granuja ideal? ¿Tu oponente parece nervioso jugando esa carta? Alguien debe estar jugando su carta número 0 en alguna parte… ¿pero dónde?
El momento de los Granujas
Alrededor del 50% de los Granujas dependen de haber jugado cartas de póquer específicas. Algunos de los Granujas caros puedes jugarlos dependiendo de más de un número, lo que te permite contar con ellos con más frecuencia. Los Granujas numerados son la columna vertebral de su estrategia. La contratación de Granujas con el mismo número te proporciona turnos menos frecuentes y más potentes y, por su parte, la contratación de Granujas con números diferentes te permite actuar más a menudo, pero de forma menos impactante.
Algunos de estos Granujas tienen un icono junto al número de la carta que proporciona una ventaja adicional al resolverse. Por ejemplo, al activarse un Granuja puede darte dinero extra, o hacer que su efecto se resuelva dos veces.
El otro 50% de los Granujas tienen formas únicas de activación. Hay dos categorías principales:
Si contratas a los Granujas adecuados, podrás conseguir potentes combinaciones que te ayudarán a conseguir la victoria.
¿Y a continuación…?
Ya conoces la esencia de este juego, pero ¿cuál es tu objetivo como jugador en una partida? En la próxima entrega me centraré en los detalles de cómo ganar y en algunas de las oportunidades que se presentan para despistar a tus adversarios. Si he hecho bien mi trabajo, ¡ganar una partida de este juego debería hacerte sentir como todo un malhechor!