3000 Granujas | 29 septiembre, 2022 | Unexpected Games
Soy Corey Konieczka, diseñador de 3000 granujas y de un montón de juegos más. El proceso de diseño de la mayoría de estos juegos partía de un tema existente, como una licencia de algo popular. En estos juegos, dicho tema era mi principal inspiración e impulsaba la visión creativa (me viene a la cabeza el ejemplo de Battlestar Galactica).
3000 granujas surgió de una manera totalmente diferente. Comenzó como una simple reflexión: La mayoría de los juegos de mesa incluyen cartas con capacidades en torno a dos elementos principales: tiempo y efecto. Por ejemplo, casi cualquier carta de un juego de rol de cartas se puede reescribir como: “Cuando [sucede algo], haz [efecto loco]”. Puede ser tan simple como “Al principio de tu turno, roba 1 carta” o “Cuando derrotes a un monstruo, cura 5 de daño”.
Esta reflexión me llevó a otra cuestión más compleja: ¿Qué pasaría si dividiera la capacidad de una carta en dos para que el tiempo y el efecto vinieran dados por dos cartas diferentes?
Esta fue la inspiración que me llevó a diseñar un primer prototipo, un juego medieval llamado “El reino del farol”. Todavía no tenía todos los detalles del juego, pero sabía que utilizaría estas “cartas de dos partes” y probablemente implicaría tirarse faroles y engañar a los adversarios.
En la versión 1.0, cada capacidad se configuraba a partir de 2 cartas pequeñas colocadas una encima de la otra. En ese momento no eran personajes, sino conceptos sin temática con una condición y un efecto.
Esto, como la mecánica central del juego, resultaba muy divertido, pero tardé casi otro año en perfeccionarla para convertirla en un juego completo. Pasó por muchas versiones, a veces se volvía una locura, otras veces se había simplificado, pero con cada paso evolucionó hacia algo mejor. Con el tiempo, las cartas sin tema se transformaron en personajes con mucha personalidad, y las dos cartas pequeñas se convirtieron en una carta tamaño póker con una carta de plástico transparente colocada encima. Una de las cartas representaba un rasgo de la personalidad y la otra era la ocupación del personaje.
El uso de cartas transparentes presentaba muchas oportunidades estupendas, incluyendo una idea un poco loca para el diseño de los personajes. ¿Podríamos hacer que cara, ropa y accesorios fueran únicos y resultaran de la combinación de 2 cartas de forma modular? En caso afirmativo, ¿podríamos hacerlo sin que los personajes resultaran similares y repetitivos?
Le comenté estas ideas a nuestro talentoso artista y diseñador gráfico David Ardila-Diez. En pocas semanas, tenía unos magníficos bocetos del concepto.
Me encantó su propuesta de dirección artística, y además, tenía un plan para resolver mi preocupación por la “homogeneidad”. En primer lugar, se centró en los rasgos de personalidad de los personajes para que fueran variados y expresivos, justo lo contrario de repetitivos. En segundo lugar, su diseño permitía que las cabezas y las manos cambiaran de posición y sostuvieran una amplia gama de accesorios (sombreros, bolsas con dinero, etc.). Por último, los personajes podían colocarse en poses totalmente diferentes cubriendo una mayor parte de la ilustración (por ejemplo, un personaje sentado).
Mientras David trabajaba en el diseño de arte, yo afinaba el diseño del juego. Para mí era importante que ambas cartas (ocupación y rasgo) tuvieran un impacto significativo en el juego. El resultado final fue una amplia gama de elementos que los granujas podrían incluir:
Estaba encantado con este diseño, pero me quedaba una gran duda: ¿Cuántas cartas hacían falta para ofrecer la cantidad de variación necesaria? Durante un tiempo, tuve 50 rasgos y 50 ocupaciones. Ofrecía 2.500 combinaciones únicas (50 x 50), lo que parecía mucha variedad, pero 2.500 granujas no sonaba del todo bien. Decidí añadir 10 rasgos más para llegar a la bonita cifra redonda de 3.000. Viéndolo con perspectiva, creo que dimos con el número perfecto, tanto para la jugabilidad como para el pegadizo título: 3000 granujas.