Voces en mi cabeza | 20 enero, 2022 | Unexpected Games
A finales de 2018, estaba terminando de trabajar en La Iniciativa y necesitaba decidir en qué proyecto trabajaría a continuación.
No solo necesitaba un buen juego, sino algo inesperado. Uno de los principios rectores de nuestro estudio es crear nuevas experiencias que no suplan los juegos que ya existen, sino que ofrezcan algo fresco y emocionante.
Para nuestro segundo título, era esencial que el juego fuera extremadamente diferente de La Iniciativa. Me preocupaba que lanzar otro juego cooperativo de resolución de puzles como segundo trabajo encasillara al estudio en hacer “sólo ese tipo de juegos”.
Siempre había querido hacer un juego con temática de tribunales, así que me tomé un tiempo para explorar esta idea. Pocos juegos de mesa habían utilizado este tema, así que había mucho espacio para explorar, pero aún así quería encontrar un ángulo único para mantener las cosas inesperadas. Esto me hizo pensar en cómo sería un juego de tribunales si la historia se centrara en la lucha moral dentro de la mente del acusado. Esta chispa de inspiración fue suficiente para lanzarme a un “frenesí de diseño”. Pasé muchas noches sin poder dormir hasta dar cuerpo a un solo elemento de diseño más. A principios de 2019, ya tenía mi primer prototipo jugable.
Roles ocultos
La premisa era sencilla: Guy Johnson robó un banco y ahora estaba siendo juzgado por este error. ¿Debía confesar o intentar salirse con la suya? Me imaginé los viejos tropos de ángeles y demonios de los dibujos animados clásicos, en los que el protagonista tiene un arpista celestial en un hombro y un demonio con horquilla en el otro, que le susurran al oído. En lugar de elegir a los jugadores como el personaje principal, tienes que interpretar una de estas voces en competencia; tienes que interpretar su conciencia.
Guy está en su sano juicio, y esta lucha representa las voces de la razón que todo el mundo tiene en su cabeza. Se trata del tira y afloja entre hacer lo que es fácil y hacer lo que es correcto.
Dicho de otro modo, ¿qué pasaría si la película de Pixar Inside Out tuviera lugar en un juzgado? La principal diferencia es que, en lugar de “personificar emociones”, los jugadores interpretarían ideales humanos como la honestidad, el egoísmo, el valor y la cobardía. Competirían para controlar las acciones de Guy durante un momento crucial de su vida.
Durante el desarrollo, me di cuenta de que necesitaba un papel adicional: el Fiscal, cuyo objetivo era enviar a Guy a la cárcel. Este jugador tendría unas reglas ligeramente diferentes a las de los demás, y proporcionaría una estructura para conducir el juicio hacia su ominosa conclusión.
En términos de juego, cada uno obtiene un papel secreto al comienzo de la partida, ya sea un aspecto de la personalidad de Guy o el fiscal (cuyo papel es público). Ganas la partida cumpliendo el objetivo de tu papel. Esto suele requerir que convenzas a un determinado número de miembros del jurado de que Guy es inocente o culpable, pero también puede requerir otros objetivos.
En función de los acontecimientos que se produzcan durante el juicio, Guy irá a la cárcel o saldrá libre. Todos los jugadores que no cumplen su objetivo pierden la partida, mientras que los que completan su objetivo ganan, lo que significa que la partida puede terminar con múltiples ganadores.
La mezcla de papeles en cada partida garantiza que los jugadores estén en desacuerdo entre sí. Deberás observar atentamente las acciones de los demás jugadores para identificar posibles aliados que compartan objetivos similares y puedan ayudarte a conseguir la victoria.
Al principio del desarrollo, llegué a una encrucijada en la que tenía que elegir el tono del juego. ¿Debía ser un caso judicial serio o inclinarse hacia lo imprevisiblemente descabellado? Ambas opciones eran válidas, pero tenía que elegir una.
Fue en ese momento cuando tuve una memorable prueba de juego con un amigo que resultó ser un abogado profesional. A medida que se desarrollaban los acontecimientos del juicio, no dejaba de decir: “Bueno, esto es motivo de anulación del juicio”. Yo tomaba notas frenéticamente sobre estas cuestiones, para poder arreglarlas después. Al final de la partida este fue un gran tema de discusión y dijo: “Sinceramente, no cambies nada”. Lo que yo pensaba que era una crítica resultó ser su parte favorita del juego.
Al analizarlo, también me di cuenta de que hacer que el juego fuera serio iría en contra de la experiencia. Incluso en su fase de concepto, los jugadores ya se reían y bromeaban sobre las salvajes contradicciones que surgían. En un momento, Guy lloraba por haber sido acusado injustamente, y al siguiente fruncía el ceño ante los testigos.
Una vez que acepté el humor, el juego mejoró un 127%. Esto no sólo impulsó la narrativa del juego, sino que también definió la dirección artística del mismo.
¿Cómo se juega?
El concepto del juego cambió muy poco durante su desarrollo. Sin embargo, nos llevó varios meses encontrar una mecánica que fuera única, divertida y que encajara bien con el tema.
¿Cómo representamos la lucha dentro de la mente de Guy y cómo se desarrolla el juicio? Me sumergiré en estos elementos en el artículo de la próxima semana.
Continúa a la segunda parte de los Diarios de Diseño de Voces en mi Cabeza: La Historia