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Descent: Leyendas de las Tinieblas | 17 agosto, 2021 | Fantasy Flight Games

El arte de Descent: Leyendas de las tinieblas

Charlamos con los directores de arte e ilustradores

Ya conocemos los extensos y místicos paisajes de Terrinoth y también a sus habitantes. Hemos visitado antiguas ruinas y bosques malditos en Descent: Viaje a las tinieblas, y las Ciudades Libres y las Tierras de las Brumas en Héroes de Terrinoth. Pero Descent: Leyendas de las tinieblas nos va a presentar a Terrinoth de una manera que hasta ahora no habíamos conocido. Así que vamos a empezar por el principio revisando el estilo de las nuevas ilustraciones que nos van a ayudar a contar la historia que nos trae esta nueva incorporación al mundo de Terrinoth.

Hemos hablado con el director de arte Tim Flanders, que nos da una perspectiva general del proyecto; con el director de arte e ilustrador Preston Stone, que además de la dirección de arte, se centró en los personajes y las armas; y con David Nash, el ilustrador que creó dos de las piezas principales para este juego. Sigue leyendo nuestra conversación sobre el diseño visual de Descent: Leyendas de las tinieblas.

Empecemos por el principio. ¿Cómo describirías el estilo artístico utilizado en Descent: Leyendas de las tinieblas?

Tim: A ver, para impulsar la narrativa de la nueva historia, queríamos un estilo que nos permitiera representar un entorno que nos resulta ya familiar pero de una forma poco habitual. Descent existe desde hace bastante tiempo, y su estilo visual ha evolucionado constantemente durante todo este tiempo, pero una de las señas de identidad del estilo visual de Descent ha sido siempre un uso ligeramente exagerado y caprichoso de las proporciones y la caracterización. Desde los días de la primera edición de Descent, el estilo de Jesper Ejsing fue el que realmente definió la ambientación de Terrinoth, sentando las bases visuales de un juego de alta fantasía, con personajes muy expresivos y exagerados, pero siempre con un toque algo más oscuro. Queríamos respetar ese legado con Leyendas de las tinieblas, para hacer algo que fuera identificable como (y no es un juego de palabras) un descendiente de los primeros juegos de este mundo, con esta ambientación, pero con personalidad propia.

Con esa idea, decidimos seguir la línea de usar proporciones extravagantes y exageradas en los personajes y criaturas de manera que ese fuera nuestro punto de conexión con los títulos anteriores. Pero por diferenciarnos, decidimos alejarnos del trazo y estilo de coloreado más tradicional. En el caso de Leyendas de las tinieblas, queríamos usar un estilo casi de sombreado plano, que se usa en animación y videojuegos, y que combinara líneas expresivas sobre un texturizado detallado y realista. También queríamos usar una paleta de colores que encajara con la temática de la historia: el cambio y la oscuridad que se vislumbra en el horizonte. Con esos elementos temáticos en mente, estaba claro que esa idea se transmitiría de una manera más sutil y atractiva con una paleta sombría y otoñal.

Descent: Leyendas de las tinieblas es un juego cooperativo que presenta una nueva visión del mundo de Terrinoth y una historia con héroes que aún no conocíamos. Ya has comentado algo al respecto, pero ¿puedes explicarnos con más detalle cómo ha evolucionado la dirección de arte con respecto a títulos anteriores?

Tim: Una de las cosas que queríamos hacer con el diseño de arte de Leyendas de las tinieblas era mostrar una visión diferente de Terrinoth. A través de los sucesivos juegos, el estilo visual de los juegos de Descent ha sido muy de aventuras de alta fantasía. Aunque muchos de los héroes de los anteriores títulos de Descent tenían un toque más oscuro, el tono general era siempre de alta aventura, y las ilustraciones y estilo se ajustaban mucho a ese tono más “heroico”. Esto encaja muy bien con una narrativa más abierta de un grupo de héroes elegidos por los jugadores que realizan todo tipo de misiones por Terrinoth.

Pero en el caso de Leyendas de las tinieblas, sabíamos que se trataba de una narrativa más contenida y centrada, una historia continuada con los mismos personajes. También sabíamos que esta historia tenía un toque más oscuro, ya que representaba una época convulsa y de dificultades para los personajes y las gentes de Terrinoth.

Así que, con todo eso en cuenta, queríamos incorporar esa narrativa al estilo visual. Todos los héroes están al principio de su búsqueda, y crecerán y cambiarán a lo largo de la historia. Aunque muchos de los enemigos son conocidos, su nuevo diseño da una idea de cómo encajan en esta historia en concreto. Incluso los elementos del entorno, como las piezas de tablero y el terreno, muestran esta narrativa de tono crepuscular que se va desarrollando.

Hablemos de los enemigos. En este juego aparecen algunos villanos clásicos. ¿Qué hiciste para representar a esos villanos con este nuevo diseño de arte?

Tim: Este fue uno de los aspectos con los que más disfrutamos la dirección artística de Leyendas de las tinieblas. Lo más importante era asegurarnos de que, a pesar de estar representados con un nuevo estilo, los personajes fueran inmediatamente reconocibles. Este proceso tenía dos vertientes. La primera tiene que ver, obviamente, con los aspectos físicos del personaje, como su ropa, su armamento y cualquier otro elemento característico de su representación visual. Por ejemplo, el Barón Zachareth ha sido representado en varios de los juegos ambientados en Terrinoth. Físicamente es más conocido por sus tatuajes mágicos tan distintivos, su perilla de villano y su larga melena con línea de pelo en frente con forma de pico. En su representación para Leyendas de las tinieblas, tuvimos que asegurarnos de incluir todos esos detalles.

Sin embargo, la segunda parte tiene que ver con la personalidad y la actitud. Esos detalles físicos reconocibles resultarían muy chocantes si Zachareth no actuara conforme a lo que esperamos del personaje, así que su postura, su expresión facial y su comportamiento tienen que mostrar esa misma confianza petulante y despectiva que hace que el espectador se pregunte si es realmente aliado o un enemigo. Una vez identificadas todas esas características, es más sencillo dar las ideas y referencias a los nuevos ilustradores, aunque ya dominaran el estilo visual elegido. El nivel de creatividad y adaptabilidad de estos artistas ha sido increíble y lo demostraron siendo capaces de trasladar estos personajes de forma impecable a este nuevo estilo visual.

En cuanto a los héroes. ¿Puedes hablarnos de la continuidad del estilo visual entre los héroes anteriores y los nuevos?

Preston: Desde el punto de vista estilístico, nuestro objetivo era crear algo nuevo, pero las decisiones en cuanto al diseño de los héroes e incluso de la mayoría de los enemigos se basaron en obras anteriores de Terrinoth, como Descent, Guerras rúnicas, el juego de rol de Genesys: Reinos de Terrinoth, etc. La filosofía de trabajo con cada personaje era: “Bien, esto es todo lo que se ha hecho para este tipo de personaje hasta la fecha. ¿Cómo hacemos que este nuevo personaje tenga un perfil único y esté tan lleno de personalidad como sea posible, manteniendo al mismo tiempo algunas de los elementos estéticos clave que hacen que encaje en Terrinoth?”

Galaden es un buen ejemplo de ello. Queríamos que la línea conductora que hace de nexo entre lo antiguo y lo nuevo fueran sus vestimentas: cuero con elementos decorativos dorados, pieles y una tela larga y fluida de color verde bosque. A partir de ahí, queríamos potenciar al máximo la anatomía, la silueta y los detalles, de forma que el personaje tuviera una historia y fuera fácilmente identificable. Galaden es un elfo físicamente fuerte que ha sufrido muchos traumas y ahora es sordo. Esos traumas se muestran en su cara y en su físico demacrado. Sin embargo, su postura está inclinada hacia delante, lo que demuestra que está dispuesto a enfrentarse a cualquier peligro a pesar de lo que ha sufrido, y por último, sus ojos están muy abiertos, lo que indica un intenso uso de los sentidos que conserva.

Sabiendo que este juego iba a tener una app, ¿cómo ha afectado eso a la manera en que se han creado los diferentes elementos como los personajes, los villanos y los saberes?

Preston: Todos los héroes y enemigos han sido animados y esto fue algo que tuvimos que planificar desde el principio. Un diseño que normalmente habría sido una única ilustración tuvo que ser recortado por partes y trabajado en capas para que nuestros animadores pudieran manipularlo y animarlo para la aplicación. Las armas también eran un poco diferentes al diseño típico de armas. Sabíamos que los jugadores podrían mezclar y combinar partes de cada arma, así que todas las piezas se hicieron por separado en lugar de ser un único diseño.

Tim: Sinceramente, la integración de la app ha sido probablemente lo que más ha hecho posible que este juego presente una verdadera experiencia narrativa. La app nos permitió incluir toda una serie de gráficos animados integrados para representar los momentos más dramáticos de la historia mientras se desarrollaba el juego de mesa. Estas secuencias animadas nos dieron la oportunidad de acompañar la historia de una manera más inmersiva. Evidentemente, soy un gran fan de la ilustración y creo que su capacidad evocadora como imagen fija es casi ilimitada, pero lo cierto es que no es fácil captar la atención del jugador como lo hacen las imágenes en movimiento. Con las escenas animadas, podemos introducir a los jugadores en el mundo en el que se desarrolla la trama, para contar historias que progresan y cambian en tiempo real. Esto nos dio a nosotros y a los guionistas una gran oportunidad de producir una narrativa con un impacto real y permitir a los jugadores conectar con las vidas de sus personajes de una forma que nunca habíamos podido con anterioridad.

Debido a la gran cantidad de elementos para este proyecto, se contrató a un número considerable de artistas. ¿Podéis hablarnos del proceso de selección de los distintos artistas que acabaron trabajando en el proyecto?

Tim: Nosotros, Preston Stone, Andy Christensen y yo, nos pasamos los primeros meses de desarrollo definiendo los detalles del estilo artístico que queríamos seguir para este juego. Una vez decididos los puntos clave, dedicamos otras pocas semanas a ir buscando uno a uno a los artistas, entre aquellos con los que habíamos trabajado en el pasado y que pensábamos que encajarían bien para este nuevo estilo y sobre todo aquellos que creíamos que disfrutarían con el enfoque elegido, ya que era algo diferente a lo que habíamos hecho anteriormente. También queríamos incluir a artistas totalmente nuevos para nosotros. Hicimos cada uno una larga lista de artistas para los que el trabajo que mostraban online tuviera alguna conexión con uno o más de los elementos del estilo visual elegido, especialmente aquellos que mostraban una gran flexibilidad estilística. Algunos de ellos ya habían servido de inspiración para el nuevo estilo, como João Bragato.

Preston: João Bragato era alguien en quien nos habíamos fijado cuando aún estábamos pensando en qué estilo usar para este juego. Una vez que dimos con un estilo en el que encajaba su estética, supimos que iba a ser el artista perfecto para encargarse de los enemigos del juego. Hizo un trabajo increíble al revitalizar el aspecto visual de los monstruos clásicos de Terrinoth y fue capaz de crear diseños que realmente fueran únicos en este entorno. En particular, los fata nos dieron una sensación de que “por primera vez, así es como deberían ser”. Se supone que los fata son criaturas insólitas de un plano de existencia alternativo, y con esta manera de representarlos eran lo suficientemente extraños como para transmitir esa sensación.

David Nash, tú fuiste uno de los 17 artistas contratados para este proyecto. ¿Cuál fue tu proceso de creación de la ilustración de la portada y cómo fueron las decisiones que tomaste sobre esta pieza en particular?

Para el interior de la caja, el proceso de diseño se centró en la colocación de cada elemento, de modo que todos estuvieran incluidos y fueran visibles. En esta parte interior se reproducen muchas cosas y había que asegurarse de que todo tuviera su lugar y se mantuviera un equilibrio, lo que supuso un gran reto. También tuve que experimentar con el proceso de coloreado para conseguir el aspecto buscado para las vidrieras: tuve que investigar cómo se hacen las vidrieras y encontrar mi propio método para transmitir ese estilo.

El exterior de la caja presentaba otra serie de retos muy diferentes. El equipo de FFG ya tenía un diseño básico y una paleta de colores, pero a mí me tocaba desarrollar todos los detalles. Tenía que parecer una caja pesada, de rompecabezas de piedra, y me llevó un tiempo desarrollar algo que pareciera complejo y a la vez claro. Una vez hecho eso, quedaba colorearlo para conseguir todas esas grietas, la suciedad y la luminosidad.

La portada de la Guía de ambientación es una ilustración bastante compleja. Por favor, explícanos los diferentes elementos que utilizaste y las decisiones sobre qué incluir y qué no.

David: Había un montón de ilustraciones increíbles de personajes que João Bragato, Ivan Dedov y Preston Stone ya habían hecho para Descent: Leyendas de las tinieblas. Resultaba complicado reunir muchas de esas ideas, el estilo y la energía que se buscaba en la portada de la Guía de ambientación. Había que simplificar. Hay dos formas principales de hacerlo. Una fue con la paleta de colores: fondo azul, rojo para el primer plano y amarillo para aportar el punto focal. La segunda fue en las estructuras compositivas, concretamente haciendo que los héroes quedaran enmarcados en un triángulo, intercalado entre el cielo azul y el suelo rojo. Unificar todos esos seres con un mismo color ayuda a atenuar su peso visual de tal manera que los héroes puedan destacar. Luego ya hemos hecho muchos retoques y ajustes en las distintas poses y en las partes que sobresalían hasta que todo encajara cómodamente en su sitio. Finalmente, un último toque de niebla roja para que el gran villano tuviera un aspecto más siniestro, y ya está.

Dado que el diseño de la caja y de la Guía de ambientación son elementos centrales para este juego, ¿influyó una pieza en la otra? ¿Cuál fue el proceso de creación de ambas piezas, sabiendo que debían complementar el estilo artístico general y entre ellas dos?

David: Para encontrar la continuidad entre la caja y la Guía de ambientación nos limitamos a seguir las referencias visuales establecidas. Eso se traducía en dotar a los personajes principales de mucha fluidez y utilizar un estilo híbrido con el sombreado plano. Una vez que el estilo visual es consistente, hay que trabajar en las llamadas visuales para dar unidad a todas las piezas. El interior de la caja fue una parte importante de todo eso. Supuso hacer un homenaje a toda la historia desarrollada para el juego y trabajar en eso me obligó a sumergirme en la historia. A partir de esa experiencia, fue un proceso más sencillo representar esos mismos elementos en la portada de la Guía de ambientación. Además, tenía  que haber una vidriera en alguna parte. Eso no falla.