Gloomhaven | 25 agosto, 2020 | Cephalofair Games
Creo que ya he hablado mucho sobre esto, pero antes de su lanzamiento, quiero comentar todos los elementos tan geniales que vais a encontrar en Frosthaven y por qué están ahí. Con suerte conseguiré ser breve, pero ya veremos qué pasa.
Así que empecemos por el principio, aunque no es fácil recordar exactamente cuál es ese principio. Desde que creé este mundo, he querido jugar en él tanto como me fuera posible. Gloomhaven fue solo el comienzo y cuando me puse a pensar en otros lugares peligrosos y salvajes, lo primero que se me ocurrió fue la Costa del Norte. Resultaba de lo más natural que aquel lugar fuera el primero a explorar.
Desde que empecé a diseñar Gloomhaven, se me han ido ocurriendo ideas sobre cómo ampliar la mecánica de este sistema, a partir de cosas de otros juegos de mesa, sugerencias de patrocinadores de Kickstarter, de videojuegos o de mi propio cerebro rarito. Eran cosas que habría estado genial poder incorporar a Gloomhaven, pero tenía que marcar el límite en algún punto o nunca habría acabado. Algunas de esas ideas al final tenían más sentido y serían más relevantes en esta fría región del norte.
Una de estas ideas son los nuevos eventos y restricciones por estaciones. Recuerdo que cuando desarrollé Gloomhaven, al principio, había ciertos escenarios en la campaña para los que solo tenías un tiempo determinado para poder completarlo. Ya sabes, como cuando los demonios están atacando la ciudad y no puedes ir a hacer otras cosas durante un tiempo y ya luego volver y derrotarlos. Si no te enfrentas a ese escenario inmediatamente, algo pasará, de manera que ya no seguirá estando disponible.
Se trataba de circunstancias que tenían un sentido más bien temático, pero no encajaban bien en cuanto a la mecánica del juego. Era algo más que había que tener en cuenta y era difícil conseguir buenos resultados si ignorabas los escenarios para los que había un tiempo determinado sin tener la sensación de que se trataba de una penalización un tanto arbitraria. No era lo suficientemente importante como para mantenerlo en el juego, pero se me quedó la mosca detrás de la oreja hasta que volvió a aparecer este asunto en Frosthaven.
De modo que esta vez le he dado un enfoque distinto. El paso del tiempo no era tan importante para quienes se pudieran sentir molestos con los escenarios con tiempo limitado, pero sí era importante para el seguimiento de las estaciones, que tendría mucho más peso en una parte del mundo tan fría.
Decidí que lo mejor que podía hacer, para simplificar, era dividir el paso del tiempo en dos estaciones durante las cuales transcurriría la campaña. La partida empieza al principio del verano, momento en el que, obviamente, todavía sigue haciendo frío y las condiciones son difíciles. Pero se van sucediendo eventos, por lo general en línea con lo que ocurre en Gloomhaven. Los eventos de Ciudad suelen ser buenos para ti, mientras que los eventos de Camino ofrecen encuentros interesantes que probablemente harán que el siguiente escenario sea un poco más complicado.
Pero cada vez que vuelvas a la ciudad, habrá pasado el tiempo, y una vez que el tiempo haya pasado 15 veces, comenzará el invierno. Entonces cambiarás los dos mazos de eventos por mazos de eventos mucho más difíciles. La ciudad estará bajo ataque constantemente y aventurarse a salir se volverá cada vez más peligroso. Si sobrevives hasta que haya pasado el tiempo otras 15 veces, comenzará un nuevo verano.
El objetivo de este funcionamiento cíclico es añadir una lógica más propia de un arco argumental. Tienes que construir la ciudad y prepararte para las penurias que se avecinan. Una vez que lleguen los problemas, tendrás que sufrirlos, minimizar los daños y reparar y reconstruir tu ciudad de cara al verano siguiente.
Una vez que está implementado este sistema, tiene sentido volver a aquel enfoque original, al menos un poco, de manera que algunos escenarios solo puedan ser accesibles en ciertas estaciones o durante un tiempo limitado. Gestionar esta temporalidad no será una molestia continua aunque estará presente cuando tenga sentido. Lo otro que me encajaba totalmente cuando empecé a elaborar la historia de Frosthaven era la idea de que el oro no tuviera mucho valor en el norte. La ciudad está aislada del resto del mundo durante la mayor parte del año y no se pueden hacer armas con el oro ni quemarlo para calentarse. En lugar de eso, los recursos naturales como la madera, metal o pieles serían mucho más importantes. Sabía que tenía que cambiar el sistema de saqueo.
Ya que era importante reunir otros tipos de cosas además del oro, las fichas de dinero tenían que representar un espectro más amplio. Resultaba lógico crear otro mazo de cartas del que robaras cuando una ficha fuera saqueada. Estas cartas representarían un surtido de dinero (cambiado al mismo tipo que antes) y otros recursos importantes, tanto materiales de construcción, como hierbas e incluso algún artículo raro.
Lo que es realmente genial de esta idea es que, como otros mazos del juego, este nuevo mazo es personalizable. Si estás luchando en un bosque, es mucho más probable que encuentres madera, mientras que si estás en una montaña, es más probable que encuentres minerales. Cada escenario del juego tendrá una pequeña tabla que te indicará cómo construir el mazo en ese escenario.
Esto cobra sentido especialmente con las hierbas. Hay seis hierbas en el juego, y son muy dependientes de la ubicación. Si estás buscando una específica, tendrás que ir a un zona en concreto para encontrarla.
Pero ¿qué hacen las hierbas exactamente? ¿Y cómo se usan los recursos que encuentras para construir la ciudad (y los objetos)? Estas cuestiones tienen mucha trascendencia y ya he divagado bastante por hoy, así que creo que lo dejaremos para una próxima noticia.