Site icon Asmodee Spain

Diario del diseñador: Lluvia torrencial

Daniel y yo nos sentamos con la gente de Days of Wonder para hablar de posibles expansiones antes incluso de que Heat saliese a la venta, no porque supiésemos que el juego iba a ser el gran éxito de 2023, sino porque teníamos la esperanza, como siempre, de que iba a contar con jugadores muy entregados. Puedo decir sin miedo a equivocarme que la reacción y el apoyo de jugadores de todo el mundo han superado con creces nuestras expectativas más optimistas. Creo que la comunidad de aficionados ya ha diseñado más de cuarenta nuevos circuitos, montones de nuevas variantes de Leyendas más avanzadas y un puñado de reglas para disputarse la selección de las cartas de Mejora. ¡Ha sido alucinante para nosotros dos!



Ahora bien, este enorme éxito también ha puesto de relieve las diferentes expectativas generadas por esta expansión, que tiran del juego en todas las direcciones posibles. Mucho antes de que se publicase, varias personas publicaron en BGG mensajes declarando los elementos que querían ver ampliados en la expansión, qué color deberían tener los nuevos coches, etc. Por supuesto, el que existan grandes expectativas es uno de esos «problemas buenos» que se pueden tener, pero este factor nos indicó desde un principio que sería inevitable decepcionar a algunos de vosotros. Algunos aficionados han expresado sus quejas sobre diferentes aspectos de Heat: Lluvia torrencial, que se lanzó a finales de abril de 2024, así que voy a intentar responder a las más frecuentes.

De forma general, nuestro enfoque del proceso de creación de juegos es «sobrediseñar», y después ir tallando esas ideas, hasta quedarnos solo con las mejores. Ese fue el proceso con el juego básico de Heat, aunque en este caso fueron muchas las ideas que acabaron formando parte de la caja. En varios sentidos, se podría decir que el Heat básico ya viene con 3-4 expansiones incluidas.

La primera muestra de «fan art», cortesía del hijo de Daniel


Cuáles son las «mejores» ideas es algo que está determinado por el tipo de producto que queremos crear, y uno de los factores más importantes a la hora de decidir si una idea se acaba incluyendo o no es el nivel de complejidad deseado que hemos establecido para el juego. La accesibilidad suele ser nuestra prioridad, especialmente en el lanzamiento de un nuevo producto, con el que esperamos llegar a un público amplio. Este proceso nos deja con un montón de ideas que estuvieron a punto de incluirse, ideas que se pueden desarrollar en expansiones de forma relativamente fácil.

Planificando por adelantado

Poco después de la salida del juego, vimos que Heat se agotaba en todos sitios y que recibía reseñas favorables por parte de la mayoría de los jugadores y medios especializados. Ahora, un año y medio después, sigue vendiéndose antes de que lleguen las reposiciones. Todo este éxito nos permitió soñar con varias expansiones, que podrían prolongarse muchos años en el futuro, pero también supuso un desafío para nosotros.

Me sigue dejando alucinado que Heat se agote una y otra vez. ¡Gracias a todos por vuestro apoyo!

En el diseño del juego, tuvimos que encontrar una forma estratégica de diseñar, de modo que nuestras ideas iniciales no se viesen invalidadas por el posterior desarrollo de los acontecimientos. Con este propósito, nos entrevistamos con dependientes de tiendas y distribuidoras, ya que pensamos que debíamos tener en cuenta sus consideraciones para garantizar el crecimiento del juego a largo plazo. Una vez que la moda pasa en las redes sociales, creemos la clave en este éxito a largo plazo está en las tiendas especializadas, así que son cruciales si queremos seguir creando más contenido para el juego. No hablamos sobre Heat en concreto con estos profesionales, sino que les hicimos dos preguntas sobre las expansiones en general:

1) ¿Qué juegos tienen las expansiones con las que resulta más difícil trabajar?

2) ¿Qué juegos tienen las expansiones con las que resulta más fácil trabajar?

En primer lugar, averiguamos que el tamaño de las cajas era un punto clave. Todas las tiendas tienen estanterías, pero cada una organiza los juegos conforme a la distribución de su local. Entre otros frustrantes ejemplos, llamaron nuestra atención sobre el problema de las expansiones de un mismo juego que debían repartirse por toda la tienda al tener cada una un formato diferente. Esto tiene un impacto negativo sobre la presencia del juego en la tienda, ya que en lugar de encontrarse todos sus productos en un mismo lugar, ofreciendo muchas opciones, están diseminados entre diferentes secciones, corriendo el riesgo de pasar desapercibido entre los demás juegos.

En segundo lugar, nos comunicaron la confusión que a veces supone manejar la enorme cantidad de expansiones que tienen algunos juegos. En estos casos, a menos que el dependiente sea un enorme fan de ese juego en concreto, es difícil que sepa guiar al cliente de forma competente en sus compras.

Aprendimos otras cosas, pero tenían una dirección menos uniforme. La única otra cosa en la que todos coincidieron es en que se deberían evitar las expansiones grandes que cuesten más de 40 euros. Aunque podían interesar a los jugadores más veteranos, supondrían una barrera para los clientes ocasionales que entrasen en la tienda.

Trabajando en nuevos circuitos tras el subidón de ánimo que supuso el éxito de nuestro lanzamiento en el SPIEL ‘22


Convenciendo a Days of Wonder de nuestra visión

Armados con estos datos anecdóticos y poco científicos, nos dirigimos a Days of Wonder, con la intención de convencerles de que debíamos establecer una estrategia a largo plazo para el lanzamiento de las expansiones. El equipo de Days of Wonder está compuesto de excelentes profesionales y siempre ha escuchado nuestros deseos como diseñadores, pero hablar de «muchas» expansiones antes de saber cómo se recibiría la primera iba a ser difícil, obviamente. Nuestros amigos en la industria hasta nos han llamado «locos», porque en este negocio se da por hecho que la primera expansión venderá, como mucho, la mitad de lo que vendió el juego básico, y que cada expansión subsiguiente venderá la mitad de lo que vendió la anterior.

Así que, tanto antes como durante el Festival International des Jeux de Cannes de 2023, hicimos todo lo posible porque el equipo de DoW experimentase lo que llevábamos tiempo diciéndole: que el juego funciona a la perfección con hasta doce jugadores. Obviamente, el metajuego cambia, y al igual que los diferentes circuitos tienen un impacto sobre el valor relativo de las diferentes cartas de Mejora, también lo tiene el número de coches participantes. Hubo un poco de tira y afloja, pero no nos costó que se sumasen a la visión que les presentamos.

Probando carreras de doce coches en el FJI a principios de 2023



Queríamos que las dimensiones de la caja permitiesen colocarla en las estanterías junto al juego básico, cumpliendo así los deseos de las tiendas. Queríamos crear una serie de expansiones con las que el personal de las tiendas pudiese trabajar fácilmente, una vez que hubiese comprendido cómo funciona una de ellas. Queríamos crear una expansión accesible que fuese relevante e interesante hasta para los jugadores más ocasionales. Queríamos que estas expansiones fuesen independientes entre sí, de modo que pudiesen comprarse en cualquier orden, lo que también es importante si alguna de ellas se agota de forma temporal o permanente.

El juego básico incluye tanto contenido que queríamos asegurarnos de que hubiese una razón para que todo el mundo encontrase algo de valor en la expansión, cualquiera que fuese el elemento de Heat que más les había gustado. El sentido común, nuestros jugadores de pruebas y los hilos de comentarios en redes dejaron claro que teníamos que añadir un nuevo tablero de doble cara, y teníamos muchas ideas preparadas. También teníamos incontables ideas para cartas de Mejora adicionales, que eran demasiado complicadas o avanzadas para el juego básico, y queríamos ofrecer a los jugadores nuevas opciones de configuración de sus coches. Añadir una nueva temporada con eventos y patrocinios parecía ser el siguiente paso natural. Probablemente, la decisión más controvertida fue añadir un solo coche, pero desde nuestro punto de vista ese siempre fue el plan, aunque, pensándolo ahora, esto debería haberse comunicado desde el principio. Volveré a este tema al final, cuando comente las «quejas».

Como resultado de toda esta planificación, esperamos publicar una expansión siguiendo este modelo cada febrero-marzo, a lo largo de seis años. Todas se podrán colocar en la misma balda que el juego básico y serán fáciles de comprender para el personal de las tiendas. Cualquier aficionado al juego, por ocasional que sea, debería encontrar diversión en todos estos lanzamientos.

Es importante indicar que estas seis expansiones NO son las únicas expansiones que queremos publicar, y que no estamos limitados a publicar una expansión al año. Hay muchas ideas que nos gustaría abordar dedicándoles una expansión, y que claramente dan cuerpo a un módulo de juego de mayor complejidad, que incluso puede hacer el juego menos accesible para los jugadores ocasionales. Cómo integraremos estas expansiones con la estrategia general, a qué las dedicaremos y cuándo se publicarán es algo que aún está por decidir, no obstante. Cualquier indicación que dé aquí puede ser malinterpretada fácilmente en las redes sociales y esto puede llevar a algunos a formarse falsas expectativas e incluso a creerse con el derecho a exigir algo, a pesar de que no se haya hecho promesa alguna.

Hola, coche naranja…



Heat: Lluvia torrencial

No me puedo creer la cantidad de palabras que he escrito ya, antes de comentar siquiera el contenido de esta expansión en particular. Supongo que para las siguientes cinco expansiones escribiré un diario de diseño más breve, con un enlace a este.

Hemos añadido la posibilidad de que juegue un séptimo jugador, con un nuevo coche y palanca de cambio en naranja, y también hemos ampliado la parrilla de salida para que admita hasta doce coches, que es algo con lo que hemos estado jugando los tres últimos años. Hemos añadido un nuevo tablero de juego de dos caras con dos circuitos: Japón y México. Hemos añadido doce nuevas mejoras, que introducen en el juego un nuevo símbolo de «Refrigeración avanzada». Hemos añadido una temporada de carreras ambientada en 1964, con cuatro nuevos eventos que pueden barajarse junto con los del juego básico para crear incluso más campeonatos, si quieres. También hemos añadido nuevos patrocinios para esos campeonatos que usan las nuevas mejoras de Refrigeración avanzada.

Los circuitos

El circuito de Japón cuenta con las Zonas Lluviosas a las que alude el nombre de la expansión. Se trata de tramos especiales del circuito que han quedado anegados por la lluvia. La lluvia también dificulta reducir la velocidad, lo que se representa requiriendo una carta de Motor forzado adicional para reducir marchas; esto significa que reducir una marcha te costará 1 carta de Motor forzado y que reducir dos marchas te costará 2 cartas de Motor forzado. Para que enfrentarse a este nuevo desafío resulte más sencillo, se entrega a los jugadores una carta de Motor forzado adicional durante la preparación. Estos tramos de Lluvia torrencial se han probado una y otra vez en partidas para intentar que más corredores hagan un trompo si se confían demasiado. ¡Lo siento, pero queremos complicaros la vida!

La evolución de los circuitos de Japón y México


El circuito de México también tiene una nueva característica: las chicanes. Aparte de algunas reglas especiales relacionadas con las fichas de Estado de la pista, las chicanes son dos Líneas de curva consecutivas con la misma Velocidad máxima. El circuito de Japón también tiene una chicane, pero esta no es su característica central, a diferencia del circuito de México. Es una simple suma si lo medimos en términos de complejidad de reglas añadida, pero nos abre un nuevo espacio de diseño que proporciona nuevas experiencias. Como las chicanes pueden ser muy difíciles de pilotar, hemos decidido reducir las cartas de Estrés con las que se presenta cada coche durante la preparación.

La proximidad de las dos curvas en una chicane nos obligaba a actualizar las reglas de Leyendas, permitiendo a los jugadores superar dos curvas en una misma ronda. Hemos llamado a esto Leyendas agresivas. Este es un ejemplo de un espacio de diseño que no supimos anticipar cuando creamos el juego básico; esperamos que nuestro enfoque estratégico de las siguientes expansiones evite que tengamos que volver a realizar un cambio de este tipo.

Una de las primeras pruebas con Leyendas agresivas usando cubitos amarillos para indicar curvas especiales… una regla que no sobrevivió.



Refrigeración avanzada

Mientras que las cartas de Enfriamiento normales te permiten tomar cartas de Motor forzado de tu mano y devolverlas a tu Motor, la Refrigeración avanzada te permite mirar en tu pila de descartes y retirar de ella tantas cartas de Motor forzado como se indiquen para devolverlas después a tu espacio de Motor directamente. Es un efecto potente, pero tiene la desventaja de que su efectividad depende de lo que tengas en la pila de descartes cuando lo juegues, por no mencionar que resulta inútil con las cartas de Motor forzado que tengas en la mano.

Prototipos y diseños finales de las cartas de Refrigeración avanzada



Quejas

Bien, todo lo que he escrito hasta este punto está ahí para complacer a las tiendas, las distribuidoras y los jugadores ocasionales, así que no me sorprendería que supusiese una decepción para los aficionados que han dedicado más tiempo a nuestro juego. Es poco probable que se encuentren por casualidad con una expansión en una tienda y menos aún que necesiten el consejo de sus dependientes; lo más probable es que estos jugadores conozcan más detalles sobre las expansiones que el 99% de las personas que trabajan en tiendas especializadas.

Aunque este factor puede explicar algunas de las quejas que han surgido, eso no las hace menos válidas, así que aquí va mi intento de dar algo contexto a las más comunes. Puede que no guste cómo he decidido responder a estas quejas, pero espero que por lo menos se aprecie el esfuerzo y que convenciese a la editorial para que me permitiese dar estas explicaciones (en lugar de limitarme a hablar de todo lo que estamos haciendo, ignorando las quejas). Por último, advierto que voy a parafrasear estas quejas. Su representación es genérica, y si tú —sí, ¡TÚ!— te sientes ofendido/malinterpretado/loquesea por mi forma exacta de expresarlas aquí, te pido que hagas lo posible por dejar eso a un lado e intentar comprender la idea general. Dicho esto, agitemos un poco el nido de avispas…

Nuestros primeros días en Japón, usando cubitos azules para probar los efectos del agua



Precio

El precio es una de las quejas sobre Lluvia torrencial que más he visto. Con un precio de 33 euros, esta expansión cuesta la mitad que el juego básico, y la puedo encontrar en tiendas online de Europa a 4 o 5 euros menos. Supongo que es de esperar que la gente siempre quiera que las cosas sean más baratas, y supongo que también es de esperar que la gente haga comparaciones superficiales entre su contenido y el del juego básico y, a partir de ahí, empiece a hacer sus cuentas imaginarias… así que aquí van algunos hechos sobre la industria de los juegos de tablero:

En general, la caja y el tablero son los dos elementos más caros de cualquier juego de mesa. Un tablero de seis cuerpos de doble cara es uno de los tableros más caros que se pueden elegir. Por supuesto, el tamaño de la caja importa, pero el coste principal no está en la cantidad de material usado; una caja con la mitad de tamaño no cuesta la mitad, porque sigue teniendo que pasar por los mismos pasos del proceso. Eso mismo también se aplica a los componentes de plástico, ya que ahí el verdadero gasto está en el molde y el tiempo de producción, no en la cantidad de plástico usado. Lo mismo puede decirse del montaje, que probablemente supone el tercer gasto más alto en la producción de la mayoría de los juegos. Los costes de montaje son básicamente los mismos, ya tengas que meter uno o seis coches en la caja.

Después tenemos que incorporar el factor de la economía de escala en la producción, cuyo impacto incide de forma negativa sobre el precio de las expansiones por cuadruplicado. En primer lugar, tener menos componentes en cada caja significa una menor escala por caja. En segundo lugar, una expansión nunca vende más que su juego básico, lo que significa menor escala en la tirada. En tercer lugar, el coste de todas las horas de trabajo del ilustrador y el diseñador gráfico debe dividirse entre una cantidad menor de unidades. Por último, mientras más bajo sea el punto de venta, más alto debe ser el margen relativo de ganancias necesario. Ninguno de estos elementos es muy importante por sí mismo, pero todos en conjunto sí que suponen una diferencia.

En resumen, si piensas que puedes extrapolar la lógica de tu lista de la compra a este tipo de cálculos, puedo aventurar que los hechos indican que te equivocas. Y todo esto es sin entrar en la cuestión de que la publicación de juegos es un negocio, y que a menos que la empresa obtenga un beneficio con un producto, se arruinará (en el peor de los casos) o por lo menos dejará de apoyar por completo esa línea de juego (en el mejor de los casos). También sé a ciencia cierta que la gente de Days of Wonder quiere mantener el precio tan bajo como sea posible. Como editor, esta ha sido una de las cosas en las que siempre me he centrado al publicar, ya que el mercado es muy competitivo. Por otra parte, creo que el juego básico tiene una relación entre precio y contenido tan fantástica que hace que las expansiones puedan parecer caras para quienes tienden a realizar esas comparaciones directas.

Doce coches disputándose el liderazgo en la chicane mexicana


Añadir más cosas

La segunda queja más común es de personas que quieren más cosas…

· Uno o dos coches: Admito que cometimos un error con esto y que el juego básico no debería haber incluido espacios para coches adicionales. Nunca tuvimos la intención de incluir dos coches de golpe, porque el precio de la expansión habría subido como mínimo otros 4 o 5 euros, y porque éramos conscientes de que pocos grupos estarían buscando exactamente pasar de siete a ocho jugadores.

· Pegatinas para las Leyendas agresivas: He visto esta petición en un par de sitios. Personalmente, nunca se me había ocurrido, y supongo que es un punto ciego porque trato bastante mal la mayoría de mis juegos. Sin embargo, añadirlas habría causado a su vez un par de «problemas»: uno es el precio y otro es que habría hecho que Lluvia torrencial se diferenciase de las siguientes expansiones y se convirtiese para algunos en una expansión «obligatoria». Supongo que también podríamos haberlo ignorado, dejando que la comunidad de jugadores llegase a sus propias conclusiones para el circuito de Gran Bretaña. Esto es un ejemplo del tipo de problema de diseño que no habíamos anticipado y que esperamos que nuestra actual estrategia nos permita evitar en el futuro.

· Nuevo mazo de Leyendas para el coche naranja: De nuevo, esto habría incrementado los costes. No es algo que todo el mundo sepa, pero estas cartas vienen en mazos de 55, y en cuanto añades la carta 56 estás añadiendo básicamente el coste de otro mazo completo. Y, lo que es peor, este añadido habría acabado resultando redundante en cuanto publicásemos la segunda expansión de la línea. Esperamos poder proporcionar una solución adecuada que resuelva esto de una vez por todas, pero hasta ese momento solo podemos darle las gracias a la comunidad de jugadores por dar un paso adelante y proporcionar sus propios archivos.

Este sigue siendo el método más rápido que tenemos para probar nuevas ideas de circuito: juntas algunos tramos genéricos de pista, añades las curvas, y listo para jugar



El futuro

Ya puedo daros las gracias por la acogida de Heat: Lluvia torrencial, porque los números de la primera semana de ventas han sido increíbles, incluso para DoW. Y, a pesar de algunas de las quejas que he comentado aquí, muchos aficionados felices están expresando su amor por el juego y comentado lo mucho que les gusta el contenido de la expansión. Nos enorgullece y emociona crear más material para este juego, y esperamos que vuestro continuado apoyo nos permita seguir haciéndolo durante muchos años.

Saludos y feliz carrera,

Asger Granerud



Exit mobile version