El Bucle | 24 enero, 2023 | Catch Up Games
Théo Rivière y Maxime Rambourg, diseñadores del juego de viajes en el tiempo El BUCLE, nos cuentan cómo fue su desarrollo desde las primerísimas etapas. ¡Una lectura apasionante si te interesan los juegos de mesa!
Theo: Como todas las buenas historias de viajes en el tiempo, esta historia comienza en el pasado. No en un pasado muy, muy lejano, pero sí mucho antes de que escribiese esta frase.
Todo comenzó el 9 de junio de 2018, para ser exactos. Estaba en la feria Des Bretzels et des Jeux, en Estrasburgo, Francia, y había planeado realizar un corto viaje a Bruselas con Maxime Rambourg.
En octubre de 2013, me había mudado de mi ciudad natal de Poitiers, en el este de Francia, a Nancy, en el noroeste, para empezar en mi primer empleo en IELLO. No conocía a nadie cuando me mudé allí, pero en poco tiempo trabé amistad con muchos de mis compañeros de trabajo, que me llevaron a un bar de juegos local: La Feinte de l’Ours. Allí conocí a mucha gente, incluido el encargado del bar, que terminaría siendo mi codiseñador: Maxime. En ese momento aún era un diseñador principiante. Mi primer juego, Shinobi WAT-AAH! acaba de salir a la venta y todavía no sabía que con el tiempo me convertiría en diseñador de juegos a tiempo completo. En el bar, charlamos un poco, pero tampoco nos hicimos íntimos ni hablamos de crear juegos juntos (eso vendría después).
En 2018 ya me había mudado a Bruselas y Maxime pasaba por la ciudad con frecuencia para visitar a amigos que teníamos en común. Tras su gran éxito con The Big Book of Madness, dedicaba mucho tiempo al diseño de juegos. Ese mismo año, dejé mi trabajo para centrarme también en el diseño de juegos y en la formación del Team Kaedama. Durante una de nuestras conversaciones, se nos ocurrió la idea de crear un juego juntos.
Pero bueno, de vuelta a Estrasburgo. Acabábamos de terminarnos unas hamburguesas mediocres y Maxime se ofreció a mostrarme a mí y al increíble Sébastien de Catch Up Games uno de sus prototipos. Se trataba de un juego de construcción de mazos cooperativo en el que los jugadores viajaban a través del tiempo para detener a un supervillano.
Max: Con tanto viaje temporal, me cuesta de verdad recordar el orden de ciertos eventos…
Pero una cosa es segura: en ese momento ya tenía una buena relación con la gente de Catch Up y les enseñaba mis proyectos de forma regular. Quería conocer sus opiniones, pero también quería acercarme a ellos, con la esperanza de trabajar en su empresa algún día.
Tras una tarde de partidas juntos, Théo y yo decidimos pasar un tiempo en su casa de Bruselas para nuestra primerísima sesión de codiseño. No teníamos ningún proyecto concreto en mente; sólo sabíamos que queríamos trabajar juntos.
Doctor Foo sabía que este era un momento crucial, ya que destrozó la ventanilla del pasajero de mi coche para evitar la unión de nuestras mentes creativas. Sin embargo, Théo resistió el embate y aguantó un viaje de cuatro horas en un coche sin ventanilla. Creo que pasamos todo el tormentoso recorrido desde Estrasburgo hasta Bruselas hablando sobre El BUCLE. Cuando finalmente llegamos a su casa, montamos el juego e inmediatamente empezamos a anotar cambios sobre mis pedazos de cartón.
Théo: Y así fue cómo empezamos a trabajar juntos, a veces en El BUCLE y a veces en otros proyectos.
Era la primera vez que nos reuníamos para un proyecto común y no estaba seguro de cuál sería la dinámica de trabajo. Recuerdo hablar sobre un prototipo y no estar seguro de si le estaba dando un consejo a un amigo o si realmente estábamos trabajando juntos, pero poco a poco íbamos complementándonos y quedaba más claro que éramos un equipo. Fue entonces cuando comenzó el verdadero trabajo.
En ese momento, el juego mostraba ya aspectos excelentes, pero todavía quedaban muchas cosas que no funcionaban bien. En concreto, nos paramos a considerar los siguientes aspectos:
· Gestionar a los clones, lo que entonces se hacía con puntos de vida, resultaba tedioso.
· Había una mecánica muy temática que era tan interesante como frustrante. Cada jugador tenía tres cartas frente a sí y podía añadir una nueva al espacio más a la izquierda antes de descartar la carta del espacio más a la derecha. Entonces, los efectos de las tres cartas restantes se activaban de izquierda a derecha.
De vuelta a nuestro tiempo en Bruselas, hablamos de estos problemas durante esa sesión de codiseño y dimos con dos soluciones temáticas que han llegado hasta la versión final del juego:
· En lugar de puntos de vida, los clones tendrían una “era de inicio”. El objetivo era devolverlos a esa era para crear una paradoja temporal y así destruirlos con un “BUM”.
· En ese tiempo, yo aún jugaba a Hearthstone, y uno de sus personajes tenía un poder que me gustaba mucho. Su mazo era muy impredecible, pero podías usar su poder para “retroceder en el tiempo y empezar el turno de nuevo”. Aunque no podíamos hacer eso exactamente en nuestro juego, esto nos llevo a hablar de la posibilidad de gastar energía para crear bucles temporales y volver a jugar de nuevo las cartas de tu mano.
Max: La convención Paris est Ludique! estaba al caer, así que planeamos mostrarles esos cambios a los representantes de Catch Up. Aparentemente, eso hizo que el juego les gustara un poco más, pero no lo suficiente como para querer publicarlo tal cual. Lo cierto es que nosotros también sabíamos que nos quedaba mucho trabajo para equilibrar las experiencias de los jugadores (¡qué divertido es diseñar juegos cooperativos para nuestro reducido mercado!), pero creo que habíamos progresado bastante con las novedades de la destrucción de clones y los bucles temporales.
La principal preocupación en ese momento era la encarnación del Dr. Foo, que no tenía aún su maquina del tiempo, pero a quien perseguíamos a lo largo de las líneas temporales. En algunos momentos, el movimiento resultaba engorroso. A veces surgía una sensación de “no puedo hacer nada satisfactorio en mi turno”, que tardaba un tiempo en pasarse. Queríamos que los jugadores tuvieran un mayor control sobre los diferentes eventos del juego.
Tuvimos otra sesión de codiseño en Bruselas, poco después de la feria SPIEL, en la que jugamos partidas sin parar, de la mañana a la noche, sin interrupciones (excepto para recibir la comida a domicilio). Tras cada partida, dedicábamos unos cuantos minutos a hablar sobre las cosas que habían funcionado y las que no. Pero, durante estas partidas, nos quedó clara una cosa: nos lo estábamos pasando en grande con este juego mientras intentábamos mejorarlo. Las ideas fluían, y nos las lanzábamos entre nosotros, una y otra vez. Cuando uno de nosotros se iba por las ramas, el otro volvía a definir nuestro camino. Por fin habíamos encontrado nuestro ritmo y flujo de trabajo ideal, y era una experiencia alucinante.
Théo: Trabajamos en El BUCLE doce horas al día durante dos días seguidos. Las mecánicas de reglas se rehicieron una y otra vez, y el diseño gráfico cambió por completo, hasta que estuvimos contentos con la nueva versión. O, al menos, suficientemente contentos como para hacerle una foto a la bonita caja y subirla a nuestras redes sociales.
Unos días después volvía a estar en la carretera, de camino a la feria Ludix, que estaba celebrando una gran competición de prototipos. Para que todos pudiéramos compartir coche, pasé unos días en Valence con el Team Kaedama antes de encontrarme con Clément de Catch Up. Durante el viaje, le comenté a Clem nuestras sesiones de diseño de El BUCLE y le dije que íbamos a empezar a enseñar el prototipo a editoriales, porque ya estaba a ese nivel. Como sólo habían pasado un par de semanas desde el SPIEL, no parecía demasiado convencido; el prototipo que había visto pocos días atrás aún requería mucho trabajo. Pero ese era el momento perfecto, porque tenía el prototipo en mi mochila.
Esa misma tarde, reuní a un grupo de juego y todo fue bien. Clément se rio de mí porque me pasé toda la partida diciendo “¡Esa es mi carta preferida!” cuando salía casi cualquier carta.
En el camino de vuelta a casa, volvimos a hablar del juego y Clément me comunicó sus dos sensaciones principales. Por una parte, había disfrutado del juego y quería volver a jugarlo. Por otra parte, Catch Up ya estaba desarrollando otro juego de Maxime y no querían firmar dos juegos del mismo diseñador. A pesar de todo, acabo llevándose el prototipo.
No recuerdo cuándo fue exactamente, pero unos días después recibimos un email MUY largo de Seb (el otro miembro de Catch Up). Habían probado el juego y les gustaba, pero… La primera vez que leí el email pensé que no querían publicar El BUCLE (a Seb le encanta usar paréntesis dentro de otros paréntesis en frases muy largas). Lo volví a leer y no me quedó claro. Leí el email en alto y finalmente lo entendí todo. Catch Up quería publicar El BUCLE. ¡Viva!
Max: Tuve largas charlas con Seb sobre su deseo de publicar El BUCLE, pero el que ya hubiese otro de mis prototipos en proceso de publicación suponía un problema. El carisma del Dr. Foo era innegable, así que al final decidimos centrarnos en El BUCLE.
Pero aún no habíamos terminado nuestro trabajo. El juego tenía una línea temporal con nueve eras (¡al principio eran once!), lo que significaba que si un jugador en un distante pasado tenía que viajar hasta una invasión alienígena de un lejano futuro… lo más probable era que la partida terminase antes de que pudiese llegar allí. Esta frustrante situación se daba con demasiada frecuencia, así que redujimos el número de eras a siete. Así funcionaba mejor, pero no era perfecto.
Théo y Catch Up sugirieron la opción de que los jugadores pudieran viajar directamente desde el punto más lejano del pasado hasta el punto más lejano del futuro, lo que crearía un bucle temporal. La primera vez que usamos un tablero circular, nos dimos cuenta de que eso solucionaba en gran parte la necesidad de moverse con mayor facilidad y de que encajaba a la perfección con la temática del juego.
El Dr. Foo también nos estaba dando problemas: a veces era demasiado caótico y en otras no era suficientemente malvado. Además, a su identidad como genio del mal, enemigo superpoderoso y amenaza perturbadora le faltaba fuerza en la mecánica de reglas. Al darle a los jugadores más modos de contrarrestar sus planes, había dejado de ser tan peligroso.
Durante nuestras sesiones de diseño, lanzábamos ideas al aire para ver cómo reaccionaban los demás. Empezamos a buscar un modo de devolverle un poco de caos al Dr. Foo. Sabíamos que no queríamos tiradas de dado, así que Théo fue presentando ideas hasta que sugirió lo siguiente: “Vale, no vamos a hacer esto porque es una idea terrible, pero ¿y si tuviésemos una torre a cuyo interior tirásemos cubos?”. Estoy seguro de que respondí algo como “Espera, espera, eso no está tan mal en realidad. Una torre de cubos, ¿no?”.
No nos lo tomamos en serio, e incluso seguíamos haciendo bromas al respecto, pero la idea había arraigado en nuestras mentes. Poco después se lo contamos a la gente de Catch Up para ver sus reacciones, en especial para comprobar si fabricar una torre de plástico era algo posible siquiera. Lo aprobaron al momento, añadiendo que sería muy llamativo visualmente. Estaban en el bote.
Soy aficionado a la impresión 3D, así que empecé a diseñar algunos modelos para la torre. Fue todo un proceso. No tengo formación en arquitectura, modelado o física, pero tenía que hacer que los cubos cayeran del mismo modo aunque vinieran de tres direcciones diferentes. Hicieron falta varias semanas y unos veinte prototipos de torre de diferentes formas y tamaños para encontrar uno que funcionase. Se lo mandamos a un profesional (Dominique 3DZeBlate Breton) para que afinase los últimos detalles e hiciese la torre perfecta.
Théo: Lo decimos siempre: no dejes de trabajar en el juego cuando lo firmes con una editorial. A menudo, lo que sucede es precisamente lo contrario, y sin duda este fue el caso con El BUCLE. Redoblamos nuestras sesiones de diseño con Catch Up y redujimos el juego hasta su mínima base, para poder volver a construirlo mejor que nunca.
Confieso que, en varias ocasiones, pensé que nos iba a resultar imposible solucionar cada detalle a la perfección. Hasta tres veces estuvimos seguros de que el trabajo de diseño se había terminado, y que lo único que faltaba eran las pruebas de juego para asegurarnos de que todo se entendía sin problemas. Pero tuvimos que echarnos atrás tres veces. O bien las pruebas de juego habían sacado a relucir problemas que no habíamos advertido, o bien nuestros socios de la editorial necesitaban que realizásemos ciertos cambios.
Fue entonces cuando le mostré el prototipo a Simon Caruso, para ver si podría ilustrar el juego. Se unió al equipo oficialmente y la versión casi final del juego se hizo una realidad.
Max: Con la base del juego finalizada, examinamos su rejugabilidad. Los diferentes personajes y la abundancia de cartas y misiones añadían variedad, pero queríamos presentarle a los jugadores un reto que equilibrase el nivel de dificultad con la sensación de haber logrado algo. También queríamos que la gente siguiese queriendo jugar, incluso después de haber derrotado al Dr. Foo.
Pensamos en añadir contenido que los jugadores fuesen “desbloqueando”, sin incluir elementos propios de los juegos de tipo legacy. Descartamos esta idea rápidamente ya que resultaba demasiado forzada, así que en lugar de eso nos lanzamos al vórtice temporal para estudiar cómo podrían funcionar diferentes modalidades de juego para darle algo de gracia a la experiencia y poder incrementar la dificultad gradualmente.
Se nos ocurrieron una docena de ideas e intentamos llevar el juego en diferentes direcciones, que redujimos hasta cuatro modalidades. Entonces probamos, pulimos, volvimos a probar, refinamos y cambiamos todo tipo de detalles. Sin embargo, llegados a este punto, habíamos jugado tantas partidas que habíamos perdido la objetividad necesaria para calibrar a la perfección la dificultad del juego. Necesitábamos que las diferentes modalidades de juego se diferenciasen lo suficiente de la modalidad para principiantes, al tiempo que obligaban a los jugadores a probar nuevas estrategias, pero sin complicarlo en exceso.
Esto significaba que teníamos que esforzarnos de verdad en crear estas modalidades de juego, pero no nos importó porque nos lo seguíamos pasando muy bien con estas pruebas. Me emocionaba cada vez que cambiábamos algo, porque eso significaba que teníamos que organizar otra sesión de pruebas de juego. Todo terminó al añadir la modalidad en solitario que se le había ocurrido a Sébastien, que seguía el estilo de juego propio de El BUCLE, al tiempo que ofrecía una experiencia en solitario de lo más satisfactoria.
Théo: Finalmente, el juego entró en producción y todo lo que podíamos hacer era esperar. La espera se nos hizo muy larga. El juego se había convertido para nosotros en algo más personal que el resto de nuestros diseños, así que ardíamos en deseos de ver el producto final. Los primeros comentarios que recibimos de los jugadores y los medios especializados fueron realmente alentadores. ¡Muchísimas gracias por jugar y disfrutar de El BUCLE!