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¡Cuidado donde pones los pies!

¡Cuidado donde pones los pies!

Arenas Movedizas, la nueva propuesta de Horrible Guild, es un juego cooperativo en el que tendréis que ir con cuidado, ya que solo un perfecto trabajo en equipo os permitirá desactivar este antiguo artilugio… ¡Actuar muy rápido puede ser tan peligroso como actuar demasiado lento!

El uso que hace Arenas Movedizas de una serie de relojes de arena le confiere una particularidad que lo diferencia de la gran mayoría de juegos de mesa: una vez hayáis comenzado la partida ya no podréis pausarla porque los relojes estarán en marcha, así que aseguraos de que todos os sabéis las reglas y de que estáis preparados para jugar hasta el final.

Cuando estéis listos para empezar, dadle la vuelta a todos los relojes de arena, empezando por el más avanzado en la cadena de engranajes y yendo hacia atrás, para que empiece a correr el tiempo en todos ellos.

Después, observad vuestras cartas y rápidamente llegad a un acuerdo con el resto de los integrantes del equipo sobre quién va a jugar primero. Pero, recordad, la arena ya está cayendo… ¡Así que no hay tiempo que perder!

En vuestro turno, debéis jugar 1 carta de vuestra mano. Para ello, anunciad en voz alta qué tipo de carta vais a jugar (de color, de forma o un comodín) y activad todos los relojes de arena que se encuentren sobre una ficha que coincida con la carta que habéis jugado. Cuando hayáis terminado de aplicar los efectos de la carta que hayáis jugado, robad 1 carta nueva para volver a tener vuestra mano al completo, es decir, con 3 cartas.

Decíamos que hay 3 tipos de cartas de Color, grises, amarillas y naranjas, y 4 de Forma: triángulo, círculo, cuadrado y media luna. Estas cartas activan los relojes de arena que estén sobre un engranaje del mismo color y forma respectivamente. Los comodines, en cambio, os permiten aplicar 1 de los 2 efectos posibles: activar 1 reloj de arena de vuestra elección, independientemente del color o la forma del engranaje sobre el que se encuentre o recuperar 1 reloj de arena perdido de vuestra elección. Cuando recuperéis un reloj de arena perdido, dadle la vuelta y desplazadlo a la ficha de Engranaje que esté al lado.

Cuando juguéis 1 carta, puede ser que activéis 1 o más relojes de arena. La persona que esté jugando en ese momento siempre debe llevar esto a cabo empezando por el reloj que esté más avanzado en la cadena de engranajes del Contador de arena e ir hacia atrás. Cuando se activa un reloj de arena, debéis darle la vuelta y desplazarlo a la siguiente ficha de Engranaje de la cadena. Sin embargo, si la siguiente ficha de Engranaje está ocupada por otro reloj de arena, o el reloj de arena se encuentra al final de la cadena de engranajes y, por lo tanto, no hay más fichas por delante, el reloj activado no podrá avanzar. Aun así, deberéis darle la vuelta en la ficha sobre la que se encuentra.

Si en algún momento de la partida se agota la arena de un reloj que se encuentre sobre una ficha que no está en la zona de peligro de la cadena, lo habréis perdido. Cuando esto ocurre, debéis darle la vuelta fuera de la cadena de engranajes, y dejarlo al lado de la ficha sobre la que estaba previamente. Solo lo podréis recuperar jugando un comodín, tras lo cual dadle la vuelta y desplazadlo a la ficha de Engranaje que esté al lado.

Si jugáis una carta, pero no hay ningún reloj de arena sobre una ficha de Engranaje que coincida con la forma o el color de vuestra carta, no sucede nada. Simplemente descartáis la carta, dejándola en el mazo de descartes, antes de que empiece el turno del siguiente integrante del equipo.

Si cualquier reloj de arena perdido se queda sin arena mientras aún está fuera de la cadena de engranajes o cualquier reloj de arena se queda sin arena en la zona de peligro, la partida termina inmediatamente y habréis perdido, mientras que si todos los relojes de arena llegan a la zona de peligro; es decir, todos consiguen pasar el Desactivador, y todavía les sigue quedando arena, la partida termina inmediatamente y ¡habréis ganado la partida de Arenas Movedizas!

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