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Unknown Armies | 5 mayo, 2021 | Edge Studio

Cuatro cosas que NO debes de hacer dirigiendo Unknow Armies

Prepárate para dirigir el juego más único siguiendo estos consejos

Hace poco tiempo compartimos con vosotros tres consejos para llevar a buen puerto vuestra partida de Unknown Armies, el juego de rol ambientado en una realidad que a simple vista puede llegar a parecerse a la nuestra, pero en la que a poco que rasquemos vamos a descubrir que las cosas no son lo que parecen.

Con Unknown Armies vamos a vivir una experiencia rolera que no se parece a casi nada que hayamos experimentado con anterioridad ni siquiera aunque seamos habituales de los juegos de horror, por lo que hemos pensado que tampoco estaría de más dejaros unos “anticonsejos” para cuando os dispongáis a dirigir una partida que hemos extraído del segundo manual del juego, el dedicado a los masters. ¡Ah! Y si sois jugadores adelante también, que están completamente libres de spoilers y además dan para una buena reflexión rolera. ¡Allá vamos!

Al igual que se han definido algunas zonas grises de lo que puedes hacer, aquí hay algunas zonas rojas que deberías evitar a toda costa. No te voy a decir que una partida no pueda funcionar si haces alguna de estas cosas, pero sí que será mucho menos probable que resulte divertida, y por tanto será mucho menos duradera.

Ser ignorante

No necesitas tener todas las respuestas, pero debes tener algunas. Cada DJ tiene su propia zona de confort en lo que se refiere a inventarse las cosas sobre la marcha, pero basta con que te sepas las reglas (por lo menos las que vas a usar) y recuerdes o anotes cada cosa que introduzcas en la partida. Puede que seas capaz de ir desarrollando la trama sesión a sesión, frente a los jugadores, y que parezca como si todo hubiese estado planeado de antemano, pero si tienes intención de incorporar a la partida una conspiración militar ocultista, por ejemplo, documéntate antes para que resulte verosímil.

Improvisar está bien. No estar preparado en absoluto para la partida es algo muy diferente.

Entrar en el terreno personal

Si quieres introducir en la partida algo destinado a atraer la atención de un jugador en concreto, no hay problema. Si quieres introducir en la partida algo destinado a meter el dedo en la llaga de un jugador en concreto, no lo hagas. No intentes ser un DJ “revolucionario” dándole como giro a la trama de un personaje el típico “padre muerto” si sabes que el padre del jugador falleció recientemente. No le tires serpientes encima al tipo que sabes que les tiene auténtica fobia.

Tienes la responsabilidad de saber qué temas son especialmente sensibles para cada jugador. Por otra parte, los jugadores también tienen la responsabilidad de decirle al DJ “Nada de arañas, por favor”, si eso va a hacer que la sesión de juego sea una mala experiencia para ellos. Es cierto que, si se trata de una partida en unas jornadas o en una tienda, es posible que no conozcas lo suficiente a las personas con las que juegas como para conocer estos detalles. En ese caso, antes de que empiece la partida, hazles unas cuantas preguntas vagas para identificar las cosas que pueden desagradarles de verdad, no en el contexto de una película de miedo, sino de forma personal.

Ser aburrido

Ésta ya te la sabías, claro.

Pero Nora Ephron, guionista nominada al Oscar en varias ocasiones, escribió una vez “Todo el mundo cree que tiene buen gusto y sentido del humor, pero es imposible que todo el mundo tenga buen gusto”; fue en Cuando Harry encontró a Sally… pero no es una película que pegue mucho con Unknown Armies, así que tampoco es necesario que la añadas a la lista de referencias cinematográficas. Del mismo modo, ningún DJ se levanta un día y dice “¡Vale! ¡Hoy voy a llevar la partida desde lo simplemente aburrido hasta la pura atrofia narrativa!”.

Recuerda que, por mucho que a ti te interese algo, eso no significa que le vaya a interesar a tus amigos, ni siquiera cuando lo conozcan mejor. Si sabes que a tus jugadores les gusta la historia militar, la cultura rumana o los vericuetos de las políticas gubernamentales para luchar contra las drogas, adelante, introduce este tema en la partida. Ten en cuenta que todos tendemos a basar nuestras partidas en las cosas que nos interesan, y en el mejor de los casos podemos compartir nuestra fascinación y enseñarles a los demás por qué mola tanto… pero eso no siempre funciona, así que está preparado para eliminar ese tema de la partida si tus jugadores no muestran signo alguno de curiosidad.

Arrebatar a los PJ los objetivos conseguidos

Los objetivos empiezan normalmente en 0% y los jugadores deben invertir en ellos sus esfuerzos,tanto si se esperan a que lleguen al 100%, como si se arriesgan y tiran cuando el porcentaje es aún bajo. Han invertido su tiempo, trabajo y atención, y puede que también su suerte, que es un bien más escaso. Así que, cuando ya han pagado ese precio y han tenido éxito, no puedes hacer trampas para quitarles lo que han ganado.

Una vez que los PJ alcancen un objetivo, no se lo quites sin una razón realmente buena. Específicamente, si no va a hacer que los personajes molen más o que los jugadores se lo pasen mejor. Si los jugadores deciden sacrificar su objetivo para conseguir alguna otra cosa, o para aplazar un desastre, no es tan preocupante, pero asegúrate de que lo que consiguen a cambio de ese sacrificio les merezca realmente la pena. Los objetivos son algo muy importante y, si te cagas en ellos, no esperes que los jugadores aguanten sin más el olor.

La única forma válida de quitarle a los PJ un objetivo que han alcanzado es desarrollar esa trama durante mucho tiempo, dejar claro que hay una razón que lo pone en peligro, y darle a la cábala la oportunidad de defenderlo. Si alguna desafortunada coincidencia hace que un objetivo conseguido interfiera con la trama actual, piensa en un modo de deshacerte de las partes problemáticas sin tener que romperlo del todo.