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Arqueología rolera

Dungeons & Dragons | 16 junio, 2021 | Edge Entertainment

Fantasmas de Saltmarsh recoge siete aventuras de D&D, cada una de ellas famosa por sus desafíos únicos, sus mortales amenazas y sumergirse en los peligros y las maravillas de los mares. Algunas de estas aventuras iniciaron su periplo durante los albores de la historia de D&D, mientras que otras se hicieron a la mar en tiempos más recientes. En todos los casos, estas historias cuajadas de saqueos y peligros se han actualizado a la edición actual del juego, revelando sus costas mortíferas para que valientes tripulaciones las puedan explorar de nuevo.

Todas las aventuras de Fantasmas de Saltmarsh suceden en el mar, en costas llenas de salitre y en las profundidades más letales del océano. Cada una de ellas llega hasta nosotros de entre las mareas de la historia de D&D; vuelven para poner a prueba a aquellos héroes hechos a las amenazas predecibles y a mantenerse de pie, confiados, en tierra firme.

¿Pero de qué lejanas costas proceden esas aventuras? ¿Cuándo fueron publicadas y qué supusieron en su momento para la comunidad rolera? Hoy queremos invitaros a un pequeño viaje por la Historia de nuestro pasatiempo favorito buscando las raíces en las que se asientan las siete historias que componen Fantasmas de Saltmarsh. ¡Zarpamos!

El secreto siniestro de Saltmarsh

Producida por la rama británica de TSR en 1981, The Sinister Secret of Saltmarsh fue diseñada por Dave J. Brown y Don Turnbull. Resultó una revelación en ese momento, ya que fue la primera aparición de una casa encantada y el primer abordaje a un barco en una aventura de D&D. También marcó la pauta para posteriores publicaciones de TSR UK, que, a menudo, se caracterizaban por sólidos arcos narrativos centrales que desafiaban a los jugadores a adoptar un enfoque creativo para la resolución de problemas. Por lo general, incluían múltiples lugares menores que explorar, lo que aportaba a una sola aventura un carácter más variado.

Peligro en Dunwater

Dave J. Brown y Don Turnbull continuaron con la serie de Saltmarsh en este clásico. Acentuando el gusto de TSR UK por la exploración e interacción características de sus aventuras, este escenario desafía a los personajes a actuar como embajadores ante una colonia de hombres lagarto. Si bien estas historias centradas en el aspecto interpretativo son la norma hoy en día, en el momento de su publicación (1982) esta aventura fue la primera en hacer de la interacción un requisito para el éxito, en lugar de aparecer como una opción entre otras muchas.

Operación Rescate

Extraída de la revista Dungeon 123, la aventura de 2005 “Salvage Operation”, de Mike Mearls, es una historia poco habitual que tiene lugar en el mar en su totalidad. Esta trama sombría incluye un épico ataque por parte de un pulpo de proporciones titánicas y una carrera para escapar de un barco infestado de monstruos mientras se hunde. La decrepitud y la podredumbre (junto con una pizca de culto demoníaco) son constantes a lo largo de esta inusual exploración de mazmorras que pone a prueba tanto el coraje de los personajes como la navegabilidad del Emperador de las Olas.

La isla de la abadía

“Isle of the Abbey” fue la contribución del diseñador Randy Maxwell al número 34 de la revista Dungeon, en 1992. Al diseñar esta aventura, Maxwell volvió a sus comienzos como Dungeon Master, permitiéndose usar solo monstruos que aparecieran en el libro de reglas con el que él empezó a jugar. El resultado es un escenario que muestra cómo las limitaciones espolean la creatividad.

El enemigo final

Dave J. Brown y Don Turnbull llevan la trilogía de Saltmarsh a su conclusión en esta aventura de 1983. Respondiendo al talento de TSR UK para crear escenarios únicos, The Final Enemy desafía a los jugadores a planificar y llevar a cabo el reconocimiento de una peligrosa guarida sahuagin. Hemos añadido una épica batalla final en la que los personajes tendrán la oportunidad de liderar un asalto definitivo y decisivo a la fortaleza.

El sino de la Tammeraut

El prolífico escritor de aventuras Greg Vaughn tejió esta historia de terror en alta mar para la revista Dungeon, número 106, en 2004. Al igual que gran parte del trabajo de Vaughn, esta aventura constituye un escalofriante escenario que requiere que los jugadores desentrañen varias capas de un misterio, descifren la verdad de lo sucedido y derroten a varios horrores sobrenaturales para poder acabar con una amenaza antes de que esta alcance su máximo poder.