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La caída de Delta Green | 10 mayo, 2021 | Edge Studio

10 motivos por los que jugar a La caída de Delta Green

Hay muchos motivos para hacerse con la caída de Delta Green… Pero te damos diez para empezar.

Un lodazal en el extrajero se está cebando con tropas norteamericanas.

Están despuntando sectas acpocalípticas en Oriente Medio, los disturbios paralizan París y Rusia avanza con agresividad por Europa.

Los Estados Unidos libran una guerra secreta por todo el planeta mientras su tejido social se deteriora y sus ciudades crepitan a causa de los tiroteos.

Nuevas tecnologías, ciencias y músicas revolucionan nuestras vidas.

El medio ambiente de la Tierra se tambalea al borde de la ruina tóxica.

Las estrellas se están alineando.

Estamos en 1968.

La era de La caída de DELTA GREEN.

DELTA GREEN es un programa secreto, autorizado pero no reconocido, de los grandes mandatarios encargados de la seguridad nacional de los Estados Unidos. Su personal se selecciona de entre todas las ramas del gobierno federal, en particular del gremio militar y de los cuerpos de seguridad y de inteligencia. El programa tiene la clasificación de máximo secreto y su existencia y propósito son solo conocidos por quienes tienen la autorización DELTA GREEN.

DELTA GREEN comenzó con una incursión en Inssmouth, Massachussetts, hace cuarenta años, en febrero de 1928. Aquella incursión destapó una amenaza literalmente apocalíptica sobre los Estados Unidos y el resto del mundo. Permitió que el Gobierno federal vislumbrara apenas una física y una biología paralelas de dioses alienígenas y de monstruos inmortales. Incluso el más leve contacto con estos fenómenos es capaz de destruir mentes y vidas; el toque de lo antinatural corrompe y envenena a aquellos que lo estudian y a quienes lo enfrentan. Los encuentros con este universo implacablemente hostil e incomprensible han arrasado civilizaciones y hundido continentes.

La misión de DELTA GREEN: dar caza y destruir todos y cada uno de los aspectos de esta realidad antinatural dentro del país y en el extranjero. Cueste lo que cueste.

Si todo esto que te hemos contado no te ha puesto los dientes larguísimos y te ha dado ganas de salir pitando a tu tienda de confianza para hacerte con La caída de DELTA GREEN, un juego con el sistema GUMSHOE en el que los jugadores encarnan a agentes del Gobierno de los Estados unidos empeñados en contener toda una serie de monstruosas amenazas alienígenas relacionadas con los Mitos mientras hacen todo lo posible por ocultar su existencia a la opinión pública, no sabemos qué más decirte… Espera, ¿o sí? 

¡Por supuesto que sí! Razones para jugar a DELTA GREEN nunca faltan y a continuación te exponemos diez de ellas.

1. LA AMBIENTACIÓN. Hemos combatido a los Mitos en los años 20, en la época victoriana, en los tiempos del Imperio Romano y hasta en la Revolución Francesa… Pero nunca en los sesenta, una de las décadas más interesantes de nuestra Historia reciente. Y si los sesenta ya resultan fascinantes de por sí, imagina si los salpicas con una generosa dosis de Mitos aquí y allá.

2. VIETNAM. En palabras del Coronel Kurtz de Apocalipsis Now: “El horror tiene rostro y has de hacerte amigo del horror”. Vietnam sigue siendo uno de los conflictos bélicos más íntimamente relacionados con el horror puro de cuantos ha habido, un entorno perfecto no sólo para vivir aterradoras aventuras bélicas, sino para entrelazarlas con algo mucho más siniestro y alienígena. Hay muchos otros destinos “apetecibles” en este DELTA GREEN, pero sin duda Vietnam es uno de los que más nos llaman por innumerables razones.

3. NO ESTÁS SOLO. Aunque DELTA GREEN sea una organización secreta, cuentas con su respaldo y sus recursos a la hora de enfrentarte a los Mitos. Esta vez no eres un pobre diablo frente a dioses olvidados, esta vez puedes lanzar un ataque nuclear contra ellos si hace falta… Y si te aprueban la solicitud, claro.

4. TODAS LAS VENTAJAS DE TRABAJAR PARA EL GOBIERNO. Además de una buena paga, tendrás un buen seguro médico con cobertura de servicio de dentista: DENTAL GREEN. Sí, es un chiste terrible. Demandadnos.

5. LICENCIA PARA MATAR. Olvídate de hacer malabares para conseguir una pobre escopeta de dos cañones con la que enfrentarte a esos Pólipos Volantes. Como agente de DELTA GREEN tienes acceso a toda clase de equipo con el que devolver la ofensiva a los invasores de nuestro planeta. No es que vaya a servir de mucho contra un Primigenio, pero algo es algo.

6. EXPEDIENTE CTHULHU. Imagina un Expediente X en el que a Mulder no lo toman por el pito del sereno. Una serie de capítulos autoconclusivos en la que cada semana hay un monstruo o un misterio nuevo y en la que sólo nosotros nos interponemos entre ellos y la completa destrucción del mundo tal y como lo conocemos. Eso es DELTA GREEN.

7. HIPERGEOMETRÍA. En DELTA GREEN no hay magia, hay HIPERGEOMETRÍA. Como dijo Arthur C. Clark, “Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia” y ese es el enfoque emplean los miembros de DELTA GREEN a la hora de analizar conjuros, objetos mágicos y puertas dimensionales. Eso sí, por mucho que lo llamen ciencia sigue afectando a los puntos de cordura, así que cuidado con los experimentos.

8. SI TE LO DIJERA, TENDRÍA QUE MATARTE. No sólo tienes que enfrentarte a los Mitos, además es vital que la gente “normal” no llegue a saberlo nunca. Serás un héroe trágico dispuesto a dar su vida por un mundo que no sólo no va a agradecértelo jamás, sino que debe seguir viviendo sus vidas como si el Gran Cthulhu no estuviera durmiendo bajo los océanos, así que olvídate de ir por ahí agitando tu identificación del FBI y preguntando por extraños seres tentaculares.

9. LOVECRAFT SEAL OF APPROVAL. Vale, quizá al papi de todo esto no le habría hecho mucha gracia esta ambientación tan alejada de lo onírico y lo enrevesado de sus relatos, ¿pero Derleth? Derleth se habría vuelto loco de contento con este revisionismo casi pulp del legado del Maestro.

10. CONFLICTO MORAL. Admitámoslo: Los años 30 no tienen ni la mitad de conflictos morales y zonas grises que los sesenta. A principios del siglo XX, las ideas sobre lo que estaba mal y lo que estaba bien estaban más o menos bien delimitadas, pero a partir de los sesenta llegan las revoluciones sociales, las luchas por los derechos, los artistas obsesionados con lo oculto y las guerras por intereses turbios. Ambientar una partida en los años sesenta siempre será mucho más interesante igual que fue mucho más divertido vivir en los sesenta que en los treinta… Pero estamos abiertos a debate.